Community Forum ArtWork Work in Progress [FINAL] TRENO CANADIAN PACIFIC 424 – SILVER STREAK

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  • #3452
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Ho intenzione di modellare un treno ho scelto uno dei più belli (per me) della Canadian Pacific Railroad il 424.

    Noto anche al cinema con il nome di Silver Streak da cui prende il titolo una delle migliori commedie anni 70, con il grande Gene Wilder, il treno in questione era (non so se esiste ancora ma mi piace pensare di si) il diretto CHICAGO – LOS ANGELES che in vari giorni attraversava praticamente gli stati uniti coast to coast.

    Questo treno è stato un motore portante dell’economia su binario americana solido e indistruttibile motore a Diesel si è fatto e si fa ancora oggi onore.

    Ho trovato delle splendide blueprint (si potrebbero usare addirittura come textures) http://www.trainweb.org/willstrainart/T … pc424a.gif dettaglio base con modellazione e aggiuntivo con textures e normalmap varie. Ho intenzione di modellare anche le vetture (devo ancora scegliere quali).

    treno originale

    http://www.cprdieselroster.com/Roster%2 … 4070-1.jpg

    IL TUtTO E’ ESTREMAMENTE WIP un oretta iniziale.

    [img]http://www.pikipimp.com/pp/pimped_photo/s/image/57/100/878/fafa-preview.png?ts=1295641970534[/img]

    [img]http://www.pikipimp.com/pp/pimped_photo/s/image/57/100/878/treno_4-preview.png?ts=1295639018828[/img]

    #74163
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    interessante!! bella locomotiva, di quelle ignoranti! per i vagoni hai le references? su su rimettiamo in sesto questa sezione wip che da un pò di tempo mi pare un pò carente di grandi lavori in corso!! bbbravo gikkio!

    seguo!

    #74164
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Occhio che qualcosa non va con le reference, son due treni diversi :D.

    Cmq mi pare che sia più squadrato, sei partito da un cubo?

    #74165
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    a me pare lo stesso treno… solo che non è simmetrico

    #74166
    Anonimo
    Inattivo
    @
    anfeo wrote:
    Occhio che qualcosa non va con le reference, son due treni diversi

    Mi lasci un punto ❓ non sto capendo….la blueprint differenzia dalla foto che ho postato forse è per quello o cosa intendi? nei vari macchinari delle ruote qualcosa e anche più l’ho dovuta inventare perchè non ci sono ref precise per ogni meccanica e oltretutto sono davvero TROPPE 😀

    Si sono partito dal classico cubo…tu che ne pensi? te lo chiedo anche in funzione della topologia che ho visto tua su kino 😉

    il CP ha varie versioni per quello che ho visto…dimmi che intendi prima che vada avanti…che intendi per treni diversi?

    Sdados wrote:
    di quelle ignoranti! per i vagoni hai le references?

    si lo stresso sito da moltissime ref per i vagoni una piu bella dell’altra 🙂 decido dopo

    #74167
    Valerio
    Membro
    @valerio

    Io penso che intendesse dire che il treno della foto non è lo stesso dell’immagine di riferimento….

    Gikkio..okkio..he he he

    Se il modello è stato realizzato a partire dall’immagine di riferimento…mi sa che c’è un errorino….

    Te hai fatto tutto il corpo del locomotore della stessa larghezza…dall’immagine di riferimento non sembra così…diciamo che subito dopo la cabina il locomotore è più stretto (se vedi bene cìè la passerella che parte dalla cabina ed arriva alla fine del locomotore)…almeno a me così sembra….

    Interessante lavoro…

    Seguo…

    #74168
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    ops si in effetti il treno della foto e quello della reference non sono lo stesso… 😳

    ed è vero anche quello che dice valerio. mi pare che nella reference il locomotore sia più stretto dalla cabina indietro… però nella foto invece corrisponde a quello che ha fatto gikkio come larghezza… vabbè dai, anche un ibrido và  bene 😀

    #74169
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    E’ un lavorone! Come pensi di sistemare quei difetti sui finestrini?

    #74170
    Anfeo
    Membro
    @anfeo
    gikkio wrote:

    Mi lasci un punto ❓ non sto capendo….la blueprint differenzia dalla foto che ho postato forse è per quello o cosa intendi? nei vari macchinari delle ruote qualcosa e anche più l’ho dovuta inventare perchè non ci sono ref precise per ogni meccanica e oltretutto sono davvero TROPPE 😀

    Si, intendo tra foto e Bluprint :D, il fatto è che ho avuto diversi problemi persino con foto di treni dello stesso modello perchè molte volte cambia l’attacco delle ruote o altri particolari della carrozzeria.

    gikkio wrote:

    Si sono partito dal classico cubo…tu che ne pensi? te lo chiedo anche in funzione della topologia che ho visto tua su kino 😉

    Il fatto è che hai fatto il mio errore, anch’io, vista la forma a parallellepipedo, sono partito da un solido e ho aggiunto dettagli, in realtà  devi partire dai finestrini, fai il finestrino punto per punto, poi lo unisci all’altro e così via. Anche la forma frontale (quella più stretta per intenderci), ti conviene farla punto per punto e poi estrudere lungo la lunghezza, ti eviti loop che rompono le scatole alla fine.

    #74171
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Allora…c’è un piccolo fraintendimento in effetti 😀 ci sono 2 versioni dello stesso treno quella della ref. è con corridoio e corrimano laterale quello dell’immagine no…io sto lavorando sul primo…ecco perchè la base è piu larga del locomotore, perchè devo metterci la ringhiera.

    Non trovo la ref precisa strano dal collage di immagini che ho fatto c’è quella che intendo ma non allego perchè è enorme…

    Dovrebbe essere tipo questo comunque http://cdn2.iofferphoto.com/img/item/17 … 7/SJWQ.jpg poi vedo di postare l’originale come immagine di riferimento, mi scuso per aver creato confusione.

    anfeo wrote:
    Il fatto è che hai fatto il mio errore, anch’io, vista la forma a parallellepipedo, sono partito da un solido e ho aggiunto dettagli, in realtà  devi partire dai finestrini, fai il finestrino punto per punto, poi lo unisci all’altro e così via. Anche la forma frontale (quella più stretta per intenderci), ti conviene farla punto per punto e poi estrudere lungo la lunghezza, ti eviti loop che rompono le scatole alla fine.

    …mmm non non è che abbia capito tanto…però la vettura è ben separata da tutto il resto 😉 sta un attimo rifarla o correggerla ho tenuto così apposta perchè come sempre ho un cronico problema con le scocche (auto treni navi aerei)..mah…

    #74172
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    Quote:
    in realtà  devi partire dai finestrini, fai il finestrino punto per punto, poi lo unisci all’altro e così via.

    per i vagoni, dato che sembrano delle case, forse si usa lo stesso sistema

    #74173
    Francesco Arena
    Membro
    @afranxBIACT
    andcamp wrote:
    forse si usa lo stesso sistema

    quale: ❓

    cubo-> casa

    piano-> casa

    il secondo, quello suggerito da anfeo, effettivamente riduce il problema dei loop che creano tagli inutili in parti diverse da quelle in cui si sta modellando (per es. il retro)

    #74174
    waaf
    Partecipante
    @waaf

    figo gikkio! Seguo!

    #74175
    devoto
    Membro
    @devoto

    Sono in coda! 😀

    #74176
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Ci ho pensato a lungo (non ho ancora capito il metodo che intende Anfeo) ma il problema in realtà  non è che sia “mio”.

    Il problema stavolta è di Blender se si fossero implementate(mi risulta ancora no?) le famose N-GONS …o BMESH??? confondo sempre le due cose… ❓

    il problema non esistebbe perchè su un unica mesh cube si potrebbero con il knife tagliare comodamente i finestrini senza aggiungere loop che ritengo ASSOLUTAMENTE inutili (come voi) dannosi e gravosi per la modellazione.

    E’ una cosa che davvero blocca ed è anche un pò frustrante.

    Il problema in pratica è che su una mesh cubo kuttare delle aperture porta alla creazione di numerosi loop che girano attorno agli angoli, una volta che si attiva il subsurf (e si aggiungono loop per “affilare” l’angolo) i loop che passano nell’angolo creano quella spiacevole piega nella mesh.

    In realtà  ci sono vari escamotage per ovviare a questo ho pensato, non è che sia un problemone, ma già  dalla partenza nella creazione di qualcosa dover ricorre ad escamotage…be c’è qualcosa che non va no?

    Difatti se la stessa cosa la stessi progettando con Maya, non ci sarebbe alcun problema

    [img]http://www.pikipimp.com/pp/pimped_photo/s/image/57/128/533/cut-preview.PNG?ts=1295793260519[/img]

    o no? (ho tagliato tutta la faccia per velocità  altrimenti avrei fatto proprio la finestrella.

    Cosa faccio….creo il piano laterale con i finestrini poi lo joino al tetto per far in modo che i loops dello spigolo non si creino…ci sono 20 altri modi per fare sta cosa ok…ma sempre di un “adattamento” parliamo….cioè quello che voglio dire è che la cosa NON dovrebbe funzionare così.Se già  in inizio progettazione bisogna “adattarsi” non va bene, il guisto strumento è quello che si mette al servizio dell’utente non l’utente che si deve ingegnare per adattarsi ad esso 😉

    Ba dopo sta piccola parentesi su n-gons o come si chiamano continuo…

    #74177
    agwesh
    Membro
    @agwesh

    l’immagine non si vede !!

    #74178
    Anonimo
    Inattivo
    @

    strano…io la vedo perfettamente ❓

    vabbè comunque se non la vedi è un normale cubo in maya con dei cut su una faccia sola (e niente loop o triangoli sulle altre).

    #74179
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Quello che francamente non mi piace delle b-mesh è che lui in pratica si gestisce da solo la divisione delle faccie rimanenti. Questo ovviamente è un vantaggio, perchè ti permette di gestire le faccie laterali come una sola faccia, ma mi lascia perplesso perchè crea topologie completamente sbagliate. Infatti se tu potessi vedere la suddivisione che lui ha creato risulterebbe probabilmente come questa. (ci sarà  probabilmente qualche comando del tipo gestisci triangolazione)

    [img]http://www.pasteall.org/pic/show.php?id=8284[/img]

    Ora non so cosa esca quando applichi il subsurf su quella cosa con Maya. Sarei proprio curioso se puoi provare.

    #74180
    Anonimo
    Inattivo
    @

    No sei fuori strada mi sa, non hai la stessa topologia, è completamente diverso con Blender credo.

    In maya il subsurf per quel poco che so non è un modificatore…non funziona come in blender è molto più comodo.

    loopu.th.png

    anche il questione di mesh surfata non c’è il loop ne triangoli.

    Ci vorrebbe un parere si SandroP che con Maya ci mangia 🙂

    #74181
    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77

    In effetti anche io sono abituato ad aggiungere i loop per creare i dettagli;però devo dire che il suggerimento dato da Anfeo lo trovo efficace, poi tutto sta a prenderci mano.Si potrebbe anche prendere la “parete” intera del vagone selezionare la faccia estruderla con valore 0 e poi scalare in modo da ottenere dei poligoni concentrici per i dettagli come rientranze,guarnizioni ecc…poi copiarle per le volte che serve.

    Lell se ci sei,penso che quello che intende gikkio sia giusto in maya,in quanto funziona un po’ come il connect con gli edge in 3dsmax, quello che hai segnato tu succederebbe in blender

    #74182
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    Quote:
    Quello che francamente non mi piace delle b-mesh è che lui in pratica si gestisce da solo la divisione delle faccie rimanenti

    ma così Blender lo fa da anni, se non sbaglio la terminologia le B-mesh dovrebbero lasciarti senza triangoli sulle altre facce perche’ supportano facce con piu’ di 4 lati

    #74183
    SandroP
    Membro
    @sandrop

    ehm…io con maya ci mangio?MAGARI! 😀

    Per mangiare faccio il magazziniere… 😐

    Per quanto ne so invece avendo usato maya in un corso, questo software come del resto 3DMAx, supporta come detto da Gikkio gli ngons…poi non sono un informatico ma credo si debba andare a vedere le formule matematiche per le quali questi software possano fare questa cosa…

    Come dice lell cmq…anch io avevo sentito che di per se nei suoi calcoli il software vede tutto a triangoli…

    quindi ripeto credo che matematicamente maya riesca a calcolare queste cose meglio di Blender…basti vedere anche poi lo smooth di maya (che appunto come dice Gikkio non è un modificatore a differenza del subsurf di blender e del turbosmooth di MAx…)

    solo due cose sono certe:

    Maya e Max a dispetto di Blender supportano gli ngons che possono essere in alcuni casi molto utili nella modellazione…

    MA non dimentichiamoci cmq che anche se esistono, i professionisti tendono cmq sempre a mantenere una topologia pulita con poligoni a 4 lati…soprattutto se si parla di organico.

    certo, per il progetto di Gikkio gli ngons potrebbero fare comodo…ma scommetto che c’è la possibilità  di modellare il tuo treno anche tenendo presente una topologia a poligoni di 4 lati…e non direi di considerarla come un adattarsi alle caratteristiche di Blender…ma solo a considerarla uno dei vari modi che esistono per poter modellare una cosa 😀 .

    Poi tra l’ altro non dimentichiamoci che fregandosene di poligoni ed ngons…la maggior parte delle volte che si modella in maya oggetti di questo tipo o auto o design…beh…si usano le superfici nurbs…a meno che non si tratti di un progetto per game…

    Ho detto solo la mia….non è di certo una verità  assoluta… 😀

    ma sono stato chiamato in causa 😆

    ciao ciao

    -S-

    P.S.: c’è anche da dire gikkio che il subsurf lo potresti usare solo sulle parti dove serve strettamente…in altre parti vai di modellazione… 😀

    oppure potresti anche non utilizzarlo affato se modelli di precisione 😀

    #74184
    agwesh
    Membro
    @agwesh
    gikkio wrote:
    strano…io la vedo perfettamente ❓

    vabbè comunque se non la vedi è un normale cubo in maya con dei cut su una faccia sola (e niente loop o triangoli sulle altre).

    ora si vede !! 😡

    Lell wrote:
    Quello che francamente non mi piace delle b-mesh è che lui in pratica si gestisce da solo la divisione delle faccie rimanenti. Questo ovviamente è un vantaggio, perchè ti permette di gestire le faccie laterali come una sola faccia, ma mi lascia perplesso perchè crea topologie completamente sbagliate. Infatti se tu potessi vedere la suddivisione che lui ha creato risulterebbe probabilmente come questa. (ci sarà  probabilmente qualche comando del tipo gestisci triangolazione)

    [img]http://www.pasteall.org/pic/show.php?id=8284[/img]

    Ora non so cosa esca quando applichi il subsurf su quella cosa con Maya. Sarei proprio curioso se puoi provare.

    io li uso sempre a mesh finita !!

    modello tutto mantenendo sempre tutte le faccie quadrate e quando ho finito il pezzo cancello tutti i segmenti che non mi servono.

    Certe volte quando li usi vicino agli spigoli ottieni dei risultati strani con il subsurf !!

    Ma una volta che hai imparato ad usarli non hai più problemi e ottieni esattamente quello che vuoi !!

    #74185
    Valerio
    Membro
    @valerio
    #74186
    agwesh
    Membro
    @agwesh

    quando devo fare un semplice buco in una faccia quadrata, quella è la prima soluzione !!

    #74187
    Anonimo
    Inattivo
    @

    No no ma non ci sono problemi, so come risolverla come detto ci sono vari modi puliti il fatto che sia su una mesh cube poi lo rende un problema da nulla, era solo per tirare su l’argomento degli ngons che farebbero comodo.

    Ripeto non c’è problema ci si salva facilmente, la mia era solo una considerazione sul fatto che già  in inizio modellazione bisogna pensare a queste cose, e non si dovrebbe ecco 🙂

    Grazie a Sandro per l’intervento….ci mangi intendevo ci mangi assieme 🙂 ..hai confidenza ecco 😀

    agwesh wrote:
    modello tutto mantenendo sempre tutte le faccie quadrate e quando ho finito il pezzo cancello tutti i segmenti che non mi servono.

    Giusto, Agwesh ma ho visto (posso sbagliare) che c’è anche un tool per pulere la mesh in automatico? mi è sembrato di vederlo da qualche parte ma non lo trovo più.

    SandroP wrote:
    e non direi di considerarla come un adattarsi alle caratteristiche di Blender…ma solo a considerarla uno dei vari modi che esistono per poter modellare una cosa

    in effetti la si può vedere anche sotto questa ottica…

    MA alla fine …sti NGONS …ESCONO a giochi fatti o no???

    andcamp wrote:
    se non sbaglio la terminologia le B-mesh dovrebbero lasciarti senza triangoli sulle altre facce perche’ supportano facce con piu’ di 4 lati

    Ma quella è la teoria delle bmesh o degli ngons???bu 😐

    Quote:
    risolverlo così no?

    [IMG=http://img88.imageshack.us/img88/5933/provaoi.jpg][/IMG]

    si valerio su uno ma se sulla stessa faccia devi fare 4 fori non funge bene…..inoltre…quando l’hai risolta così e metti su il tuo bravo subsurf….accade ovviamente questo…

    45042879.th.png

    Ok…se come me non si ama il crease bisogna fare un add di loop per dare forma alla mesh…avremo quindi

    questo giusto?

    32008076.th.png

    Vedi i loop selezionati? sono quelli che, aumentando il numero di buchi (e quindi di edges) vanno a legarsi tutti sui 4 vertici del quadrato…sovraccaricando quell angolo con edges troppo vicini tra di loro rispetto al resto della topologia.

    LA vicinanza tra questi edges diagonali produce quella sgradevole topologia nello spigolo del quadrato….è questo il problema.

    Da altra parte si risolve facilmente proprio come ha detto Anfeo per esempio, partendo dal finestrino…o in altri modi, ma già  il fatto di questo compromesso iniziale che mi lascia da pensare e mi ha fatto fare quel discorso.

    Per risolverla pulita os come fare…non è problema….però…storco il naso questo è il discorso 🙂

    #74188
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    torniamo un po’ a monte: ma non puoi estrudere figure composte anche da semicerchi contenenti molti punti invece che usare il subsurf?

    es: la sezione di un vagone

    sezionevagone.jpg

    #74189
    SandroP
    Membro
    @sandrop

    bravissimo andcamp che ha fatto l’ esempio anche co un immagine di quello che avevo suggerito in P.S. 😀

    logico che così facendo magari si appesantisce il tutto ma nn dimentichiamoci che il subsurf altro non fa che aumentare il numero di poligoni per aumentare il dettaglio…

    ma se si modella già  con un numero sufficente di poligoni…poi basta solo dare lo smooth… 😀

    -S-

    #74190
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    allego un’altra immagine esplicativa del pensiero, non tanto per gli intervenuti nel thread, che hanno più esperienza di me nella modellazione, ma qualora passasse qualche altro avventore appassionato del programma

    esvagone.jpg

    #74191
    Anonimo
    Inattivo
    @

    un pò macchinosa ma il risultato è bello pulito…ma poi davanti? come lo chiudi?

    #74192
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    Quote:
    ma poi davanti? come lo chiudi?

    aggiungi lateralmente ulteriori loops per la porta (che ovviamente non avra’ le stesse dimensioni delle finestre) oppure obliquizzi quelle delle finestre, che con lo smooth si dovrebbero vedere meno se sono sullo stesso piano nella facciata frontale.

    Guardi quindi se ci sono altre aggiunte tipo tettoia o altro, tipico dei vagoni, e poi …. unisci i puntini

    Ovviamente sono solo consigli, in quanto è in corso d’opera che si vedono ulteriori problemi e soluzioni

    per quanto riguarda la macchinosità  concordo, ma è anche vero che per raggiungere certi risultati si devono adottare (in mancanza di altro) soluzioni un po’ particolari. Vedi anche http://www.rab3d.com/rab3d/tutorial/608 … 608-1.html

    http://www.rab3d.com/rab3d/tutorial/608 … 608-2.html

    (E poi come si chiama il conducente dei treni? Macchinista, no? :D)

    #74193
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Ottimo sto tutorial

    #74194
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    andcamp wrote:
    torniamo un po’ a monte: ma non puoi estrudere figure composte anche da semicerchi contenenti molti punti invece che usare il subsurf?

    es: la sezione di un vagone

    sezionevagone.jpg

    Ritornando un attimo sulle b-mesh, volevo precisare che ad esempio in max, se hai una b-Mesh, le suddivisioni in triangoli non te le fa vedere, ma ci sono. Se la clicki te la seleziona tutta, ma se gli dici di mostrarti le triangolazioni te le fa vedere, e son circa così. In blender invece te le fa vedere, ed è un casino gestire la cosa.

    Non so in Maya, ma credo che sotto sotto anche lui divida in triangoli. Poi che sia bravo a gestirli è un’altra questione. Anche blender divide i quadrati in triangoli ma non te li fa vedere. Infatti pensate un attimo se i vertici di una b-mesh da 6 lati non sono tutti sullo stesso piano, deve pur fare delle pieghe sulla faccia. E per farle deve per forza tirare degli edge da un vertice all’altro, anche se non te li fa vedere.

    Parlando invece della modellazione che dice And, modellare così è sì fattibile e ti permette il controllo completo di quello che fai, ma è molto più difficile da gestire. Se ti chiedessi ad esempio di modificare anche leggermente il profilo del tetto faresti prima a rifarlo! Fin che son cose semplici si riesce a fare, ma se le forme si complicano è meglio cambiare strada.

    #74195
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    Quote:
    Ritornando un attimo sulle b-mesh, volevo precisare che ad esempio in max, se hai una b-Mesh, le suddivisioni in triangoli non te le fa vedere, ma ci sono. Se la clicki te la seleziona tutta, ma se gli dici di mostrarti le triangolazioni te le fa vedere, e son circa così. In blender invece te le fa vedere, ed è un casino gestire la cosa.

    Non so in Maya, ma credo che sotto sotto anche lui divida in triangoli. Poi che sia bravo a gestirli è un’altra questione. Anche blender divide i quadrati in triangoli ma non te li fa vedere. Infatti pensate un attimo se i vertici di una b-mesh da 6 lati non sono tutti sullo stesso piano, deve pur fare delle pieghe sulla faccia. E per farle deve per forza tirare degli edge da un vertice all’altro, anche se non te li fa vedere.

    Parlando invece della modellazione che dice And, modellare così è sì fattibile e ti permette il controllo completo di quello che fai, ma è molto più difficile da gestire. Se ti chiedessi ad esempio di modificare anche leggermente il profilo del tetto faresti prima a rifarlo! Fin che son cose semplici si riesce a fare, ma se le forme si complicano è meglio cambiare strada.

    e quindi che strada suggerisci? 🙂

    #74196
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Qui intanto avevo proposto un sistema, ma direi che non è il caso (son sparite le immagini, credo che Dario centri qualcosa 🙄 ).

    Per il vagone andrei coi metodi classici di aggiunta di loop. Alla fine anche con le B-mesh, se vuoi affilare uno spigolo arrotondato dal subsurf, devi aggiungere loop. Gikkio, ti conviene tenere i pezzi più separati possibile se non vuoi inquinarli a vicenda con i loop dei dettagli.

    In realtà  lo strumeto che io anelo molto più delle B-mesh è il modificatore che in Max si chiama Edit poly. In pratica, per chi non lo sa, ti permette di modificare anche i vertici aggiunti dal subsurf senza doverlo applicare (fra i tanti vantaggi). Quindi tu fai il tuo vagone lowpoly con la sezione corretta, applichi magari due livelli di subsurf, poi un edit poly e cancelli da quello le faccie che corrispondono ai finestrini, che rimangono quadrati perchè il subsurf stà  prima dell’edit poly. Se però vuoi cambiare la forma del vagone in maniera bizzarra ti ritrovi i vantaggi della modellazione lowpoly. Ovviamente non devi cancellare parti che poi sono coinvolte nell’edit poly, altrimenti va in vacca tutto.

    #74197
    Anonimo
    Inattivo
    @
    Quote:
    Ritornando un attimo sulle b-mesh, volevo precisare che ad esempio in max, se hai una b-Mesh, le suddivisioni in triangoli non te le fa vedere, ma ci sono. Se la clicki te la seleziona tutta, ma se gli dici di mostrarti le triangolazioni te le fa vedere, e son circa così

    Si ma di fatto vedere o no, comunque la mesh non subisce i “danni” che si evidenzano invece con Blender, quindi che li faccia vedere o no personalmente poco importa se li tollera bene e se non mi da problemi nel rendering della mesh 😉

    Non è il fatto che ci siano o meno per la verità , è se danno fastidio o no e se in qualche modo influiscono sul tuo modo di agire.

    Comunque….

    Ho fatto una prova molto semplice…senza troppi sbattimenti ho diviso il tetto dal corpo vettura.

    Creado un cubo senza 2 facce( superiore e inferiore) in modo da poter aggiungere qualsiasi loop che poi ternimerà  sulla faccia del corpo della vettura non continuando sul tetto ( e non creando problemi nello spicolo tra tetto e parete verticale sottostante).

    In questo modo i loop aggiunti non passano sul tetto e non si ha quella orrenda giuntura.

    Penso vada meglio no?

    pulito e facile

    catturapq.th.png

    dueya.th.png

    Quote:

    Gikkio, ti conviene tenere i pezzi più separati possibile se non vuoi inquinarli a vicenda con i loop dei dettagli.

    Letto nel pensiero 😀 😀

    PS: per le immagini abbiate pazienza ancora un pò…una volta finita la fusione tutto torna ok 😉

    #74198
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    e vabbé a dividere le mesh sono capaci tuttiii 😡 😀

    buona continuazione 🙂

    #74199
    Anonimo
    Inattivo
    @
    Quote:
    e vabbé a dividere le mesh sono capaci tuttiii

    😀 😀 😀 ghgh facile e indolore….

    Alla fine la procedura di scomporre un problema in cose minori e facilmente più gestibili fa parte del problem solving del 3D.

    In questo modo poi avro’ vita più facile con il texturing, ci metto 10 secondi ad eseguire un unwrap di sole 4 facce di un cubo 😉

    Grazie comunque a tutti per il solido e solito supporto 🙂

    #74200
    krypt
    Membro
    @krypt

    Innanzi tutto, complimenti per il soggetto, non vedo l’ora di vederlo finito!

    Per quanto riguarda il “problema” finestrini, anch’io avrei risolto dividendo il tetto e il pavimento dal vagone così da poter andare di loop a piacimento!!! Anzi è proprio la cosa che ho fatto quando ho modellato il tram: rotaie diverse ma stesso principio!

    Seguo.

    #74201
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Navigando su questo sito si trova un sacco di bella roba su queste cose!

    http://blog.whiteblaizer.com/2008/10/su … modelling/

    http://blog.whiteblaizer.com/2009/03/1% … so-a-paso/

    http://blog.whiteblaizer.com/2008/10/su … modelling/

    Provate a fare quell’assieme di cubi che c’è in questa pagina. Meno banale di quello che sembra!

    http://blog.whiteblaizer.com/2009/03/su … elling-iv/

    #74202
    SandroP
    Membro
    @sandrop

    belli e utili i link lell…

    interessante il metodo di chiusura dei cilindri 😀

    vai gikkio!

    -S-

    #74203
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Ecchilo! 🙂

    Piccolo UP…

    treno.th.png

    treno2.th.png

    Ho fatto anche una prova del dettaglio ho notato che in questo caso è molto più facile una bump map, perchè mi permette di fare semplice paint direttamente sul modello.

    Essendo robba molto squadrata va bene, immagine nera e paint bianco …senza livelli di grigio si ha un immagine piatta+rilievo…

    Intanto devo limitare la modellazio perchè ho sbalzi di tensione, ed essendosi OVVIAMENTE rotto l’UPS( ovviamente se è TRUST si rompe per forza)…sono costretto a salvare spessissimo per evitare disastri e perdita dati.

    Ho ordinato il nuovo UPC (sta volta mi son messo la manina in tasca ed ho preso un APC che sono una garanzia…

    mi arriva la sett prox (800VA a 540Watt di uscita 135 euro 🙁 )

    #74204
    agwesh
    Membro
    @agwesh

    dire che procede bene !!

    #74205
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    (Il triangolo delle Bermuda, Scilla e Cariddi e il Maelstrà¶m sono una bazzeccola rispetto alla casa di Gikkio 😛 )

    #74206
    Anonimo
    Inattivo
    @

    No semplicemente pago nella scelta sbagliata, quando si parla di hardware e ste robbe….non bisogna avere paura di spendere un pò di più.

    All’ epoca fui attirato dal UPS a soli 50€, oggi ho capito che l’UPS protegge un investimento ben più alto, avrei dovuto mettermi la mano in tasca quando dovevo. Pago la tirchiaggine di allora 😉

    Tornando in topic…la forma del vagone secondo voi è ok ora? Perchè devo essere sicuro prima di cominciare a lavorarci su…non vorrei capitare come l’ x wing… ❗

    A me sembra ok me lo sto guardando da tutti i lati e mi convince…..

    #74207
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    in generale mi pare ok. mi ero perso un pò la parte in cui parlavate della modellazione dei finestrini… sbaglio o c’è qualche problemino specialmente sul finestrino alto?

    OT: non me lo dire del mettere mano al portafogli quando si può! sto valutando l’acquisto di una nuova scheda video da affiancare a quella attuale e ho scoperto che il mio alimentatore è una ciofeca (queste m……..e ti vendono un alimentatore da 400w spacciandolo per un 700w. ora comunque ho quasi imparato…) e potrebbe non farcela a reggere. fineOT

    #74208
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Che intendi per problema ai finestrini in alto? Vedi qualcosa di strano?

    #74209
    Anonimo
    Inattivo
    @

    UP

    ALtro passaggio di dettaglio livello 2 poi e creazione ancora di varie mesh…poi dettaglio con le mappe 🙂

    14550606.th.png

    up2h.th.png

    #74210
    tonypezz
    Membro
    @tonypezz

    Il tutto è fatto bene, per essere pignoli, voglio dirti un po di cose da sistemare in modo da renderlo perfetto.

    Il tutto è un po tondeggiante, ovvero, alcune zone sono piene di loop e quindi taglienti, e altre (sempre dello stesso pezzo) sono troppo smussate, devi aggiungere loop intorno alla finestra della locomotiva, che presenta piccoli difetti (oppure di estrudere verso l’interno).

    Anche la parte anteriore la farei meno smussata.

    Ultima cosa, Sulla parete laterale, c’è presente una bombatura lungo tutta la fiancata, non credo sia voluta.

    Non prendermi a schiaffi 😀 lo dico solo per fartelo perfezionare, cmq per il resto è ottimo, Bravo 🙂

    #74211
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Figurati! mi fa piacere che tu sia pignolo a dire il vero….

    Hai evidenziato quelli che sono i maggiori difetti di questo lavoro.

    I problemi che vedi in realtà  derivano tutti dalla stessa matrice…i loop aggiuntivi con il subsurf…

    In pratica ho dovuto aggiungere vari loop per tagliare la mesh e fare i finestrini, l’aggiunta di questi loop crea la bombatura nella parte del vagone da te segnalato.

    Inoltre è vero è poco smussato per due motivi, il primo è che nelle foto gli angoli della carrozza non erano tanto affilati, il secondo (ben più importante) è che porre i loop troppo vicini allo spigolo (per colpa sempre di quei loop aggiuntivi) rendevano al mesh “sgradevole”….

    Oltretutto porre i loop a più di 0.9 di distanza significa creare delle facce che poi nell’unwrap sono un CASINO da gestire perchè troppo piccole, e anche nella modellazione perchè in pratica sono quasi vertici sovrapposti.

    83524606.png

    vedi i loop sulla metà  della fiancata? 😐

    25404408.th.png

    Posso vedere di eliminare qualche loop nella zona…..X — edge loop qualcuno che non sia quelli che “reggono” le finestre..

    E mi ripeto…ma con le bmesh non avrei avuto NESSUNO di questi SOLITI e noiosi problemi….. 👿

    SPeravo non is vedesse una volta mappato il tutto…..ma mi sa che non è così…

    Vedo di trovare una soluzione pulita.

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