Taggato: 

Stai visualizzando 4 post - dal 1 a 4 (di 4 totali)
  • Autore
    Post
  • Michele Cotugno
    Membro
    @michelecotugnoAssociato
    #825700

    Come posso farlo? Ho necessità di esportare una mappa in Unreal. Ma appena lo faccio perdo molte informazioni importanti, come la scala, la roughness, il base color. Su Internet trovo solo tutorial per esportare i bake delle texture. Ma oltre ad essere una procedura complessa e noiosa, mi creerebbe mille materiali diversi in Unreal, anche per gli oggetti che in Blender hanno lo stesso materiale. Non so che devo fare!

    Samuel
    Partecipante
    @mksam98
    #848845

    Buongiorno, anch’io vorrei capire come farlo, perchè se esporto il mio modello mi prende solo le testure basi che ho messo su blender e tipo il nodo di imagine per dare colore no, non saprei nemmeno io come fare, su youtube come dicevi fanno creare una intera cartella di materiali.

     

    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #848847

    Purtroppo ad oggi non esiste una semplice conversione dei materiali da Blender ad Unreal, anche utilizzando il tool ufficiale vengono portate mesh, animazioni e rig ma i materiali solo in forma base.

    Per questo motivo spesso la procedura più semplice è non importare i materiali in Unreal ma ricrearli da zero.

    Se avete creato dei materiali PBR basati su textures, replicarli in Unreal dovrebbe essere piuttosto semplice perchè di base UE utilizza un node editor molto simile a quello di Blender.

    Se invece avete impostato dei materiali procedurali la procedura potrebbe essere un po’ meno intuitiva.

    In ogni caso quando lavorate su shaders con Blender in previsione di portarli in Unreal vi consiglio di utilizzare Eevee che si avvicina molto ad un motore di rendering “simil-game-engine” rispetto a Cycles.

    Una volta studiato e soprattutto mappato UV il materiale, replicarlo in UE4 dovrebbe essere piuttosto veloce, a meno che stiate utilizzando molti  nodi, molte textures e molti shader mixati insieme.

    In linea di massima se un materiale ha una sola texture per il color, una sola per roughness, una per normal, ecc.ecc. non c’è bisogno di fare il Bake.

    Il bake delle texture è consigliabile quando avete materiali complessi composti da più strati di textures sovrapposte. Faccio un esempio: se per fare un terreno mixate erba, sassi, fango, foglie, ecc.. ecc.. per replicare il materiale in Unreal dovrete ricollegare e mixare TUTTE le textures utilizzate. Se passate attraverso il processo di bake, vi troverete ad importare e ricollegare solo una texture per canale (color, normal, roughness, ecc)

    Detto questo, la procedura di bake delle textures vi crea solo una “texture cumulativa” di tutte le textures mixate sottostanti, ma non cambia il fatto che in UE4 dobbiate ricreare il materiale ricollegando i nodi.

     

    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #848848

    Dimenticavo, il bake delle textures è una procedura standard per il passaggio da un tool di modellazione esterna ad un game engine anche e soprattutto per un altro motivo.

    I game engine per essere responsivi e fluidi nella esecuzione hanno bisogno di meno poligoni possibili, quindi normalmente si fa un modello hi-poly, finito e con tutti gli shaders. Si genera un modello low-poly e si fa il bake delle textures del modello hi-poly da utilizzare sul modello low poly.

    Con questa procedura si ottengono i dettagli del modello in alta qualità “incorporati” nel modello in bassa qualità.

    Per questo motivo la maggior parte dei videotutorial che troverete sull’argomento tratteranno questa procedura.

Stai visualizzando 4 post - dal 1 a 4 (di 4 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.