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  • #16533
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Un esempio per chi comincia e non , di cosa significa organizzare il lavoro e lavorare realmente con il 3D in maniera seria e precisa.

    Notare la sequenza degli step che vanno dal semplice pensare iniziale, alla ricerca di REALI references e immagini (cito HO PASSATO ALCUNE NOTTI A SCEGLIERE IMMAGINI), per capire come e cosa dover fare e come affrontarlo al meglio.

    Prove documentazione organizzazione.

    Questo secondo me è un ottimo esempio da porre a chi si chiede come lavorare quando si fa 3d.

    http://www.treddi.co…mpo+di+crescere

    molto istruttivo per chi comincia e di ottimo spunto su come fare e organizzare un making of per chi fa già  3d.

    notare il lavoro di texturing davvero enorme 😯

    2 mesi di lavoro

    Il risultato impressionante nel video e appena 2 milioni di poligoni.

    #187882
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    mamma mia… fantastico! grazie per la segnalazione gikkio. ste cose fanno male 😀

    oltre al lavoro di texturing enorme, io ho notato anche la modellazione… questo non ha tralasciato NULLA dell'elicottro! roba da matti!

    #187883
    Nico
    Membro
    @nico

    O cavolo!

    😯 😯 😯 😯 😯 😯

    Ho visto cartoni della Pixar con meno dettaglio 😯 😯

    Più che dal texturing o dall'illuminazione, sono impressionato dalla modellazione, pulita, precisa, cartoonesca ma mai infantile..

    Fantastica!

    #187884
    riky70
    Partecipante
    @riky70

    beh, eccezionale sì!!!

    #187885
    MarcPag
    Membro
    @maffix

    Un lavorone da brivido 😯 😯 😯 !

    #187886
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Io solo vedendo il lavoro di texturing sarei fuggito terrorizzato, è bello grande eh.

    #187887
    Anfeo
    Membro
    @anfeo
    'Bernardo' wrote:

    oltre al lavoro di texturing enorme

    Se osservi bene non c'è questo gran lavoro di texturing, ti spiego brevemente il worflow tipo:

    – Uv Map

    – Bake AO

    – TExture seamless a riempire le uv per colorare (a seconda del materiale che devi realizzare)

    – Fusione di AO e Color in Photoshop (o gimp lo fa anche bene)

    – Paint di sporco (se ci fai caso non c'è dappertutto)

    – Sovrapposizione di qualche Dirty Map (là  dove si può evitare di paintare, per differenziare un po' la COLOR).

    Quello che mi sbalordisce di questo progetto è:

    – la mole di lavoro che c'è dietro (ok, bella qualità , ma ha davvero lavorato tanto)

    – La qualità  con cui presenta il making of (Concept professionale, Wire con modello in SSS, effetti di postpro su dei semplici clay, con tanto di vignetting e color aberration).

    Poi naturalmente il risultato finale merita solo una faccina :

    😯

    #187888
    Anonimo
    Inattivo
    @

    No non parlavo tanto del tipo di texturing ma della scelta di mappare tutto, solo per unwrappare tutto il lavoro mi sarebbe venuta una crisi di nervi…

    c'è una serie per ogni cosa come anche te fai notare, ma alla fine tieni presente che i file sono tanti, vanno nominati in maniera decente e organizzati in maniera efficiente.

    Con quel numero di file io avrei probabilmente cominciato a confondermi …come mi è successo per altri lavori mappati.

    O hai un modo corretto e chiaro di nominare e organizzare i dati o ti confondi. LA mole di lavoro è in quello…per come ha ottenuto le mappe lo spiega anche lui e come tu giustamente hai affermato sono mappe ottenute con bake da una sola magari.

    Un altro MAKING OF elegantissimo a mio avviso è questo…. davvero azzeccato e ricercato in ogni sfaccettatura.

    http://www.treddi.com/forum/topic/87137-contest-rise-up/

    #187889
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Devo essere solo io che non mi faccio problemi davanti alle UV :D, a me viene naturale vedere già  dove vanno i seams per i tagli…

    Piccolo spoiler OT: sul prossimo BMI ci sarà  il making of di SandroP sulla copertina, e tratterà  appunto anche di organizzazione.

    Anche nel Making of di “Devi andare di Sopra?”, ho fatto una piccola parentesi su come organizzare i lavoro.

    Cmq superpoteri a parte, baste semplicemente creare una cartella per oggetto e all'interno tenere una cartella per le texture. Poi più sopra puoi dividere gli oggetti per tipo, ad esempio Personaggi, Armi, Veicoli ecc…

    #187890
    Anonimo
    Inattivo
    @

    in questo devo dire che maya 2011 è molto più avanti, in blender ci sono i PATHS che puoi settare ma sono generali.

    In Maya il PROJECT MANAGER è per ogni lavoro ed è fenomenale.

    Crei il progetto, lo nomini e di default(puoi comunque editare cio' che vuoi) ti crea L? INTERA directory del progetto con cartelle e sottocartelle, e setta in real time, nel senso che dopo che hai aperto il rpogetto cominci a salvare rigging, text e compagnia bella e lui in auto ti salta il lavoro nel percorso giusto. comodissimo!! non smanetti mai e non ti trovi mai a scegliere directory è tutto in auto, anche quando richiami il lavoro, quindi il tipo che usa Maya è stato indubbiamente avvantaggiato su questo.

    Anche l'incremental save è in auto, non devi nemmeno cliccare il + per ogni salvataggio per incrementare fa tutto lui.

    Grande numero di BMI non devo l'ora di spolparlo.

    #187891
    Nico
    Membro
    @nico

    Scusate, piccolo OT, ma la Big Rock di cui parla lui è in pratica una scuola di grafica?

    E davvero si trova a Roncade vicino Treviso?

    Non posso crederci, io abito a 30 KM da Treviso, e non ne ho mai sentito parlare…

    #187892
    Anonimo
    Inattivo
    @

    si http://www.bigrock.i…name=listacorsi

    Quote:
    Devo essere solo io che non mi faccio problemi davanti alle UV , a me viene naturale vedere già  dove vanno i seams per i tagli…

    Ti invidio, io ho l'esalsticità  mentale di un ameba, o ragiono con il cervello 3D o con quello UV.

    DIfatti è uno dei miei può grossi problemi nonostante mi sia esercitato moltissimo perdo davvero tanto tempo in questo, tempo fa mi sono arreso e addirittura esporto tutto in 3d coat per le operazioni di unwrap, l'autoseam è uno spasso.

    #187893
    Nico
    Membro
    @nico

    Ma è assurdo che una scuola di grafica non si pubblicizzi per il territorio, specialmente nelle principli scuole della provincia…

    #187894
    Anonimo
    Inattivo
    @
    Quote:
    la mole di lavoro che c'è dietro (ok, bella qualità , ma ha davvero lavorato tanto)

    LA mole è enorme ma il tempo è poco se ci pensi, riguardando ho notato che ci ha messo 2 mesi e mezzo ma nei ritagli serali, se fai i dovuti calcoli è stato più che veloce ora che ci penso.

    Riguardando il tutto avevo la sensazione che mancasse qualcosa…ora ci sono arrivato manca il concept non ha preso proprio la carta in mano…. aveva già  tutto in testa evidentemente.

    Parla di concept si..ma per il Character non per tutta la scena.

    OT

    Quote:
    Ma è assurdo che una scuola di grafica non si pubblicizzi per il territorio, specialmente nelle principli scuole della provincia…

    Non è una scuola per ragazzini come intendi te, fa master e corsi di specializzazione di alto livello professionale.

    Anche con i corsi online, il target considerati i costi del 3D non credo si rivolga a a minorenni, sarebbe inutile.non andiamo off topic per favore.

    #187895
    Gillan
    Partecipante
    @gillan
    'gikkio' wrote:

    …ora ci sono arrivato manca il concept non ha preso proprio la carta in mano…. aveva già  tutto in testa evidentemente.

    Parla di concept si..ma per il Character non per tutta la scena.

    Quote:
    Grazie all’aiuto di zBrush ho potuto sperimentare cosa funzionava abbastanza velocemente, senza rimpiangere di non aver fatto sketches di prova su carta.
    #187896
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Grazie Gillan mi era sfuggito.

    MA cosa intende grazie a ZBrush sono riuscito a sperimentare… che centra un soft di sculpt con la mancanza di sketchs?

    #187897
    Nico
    Membro
    @nico

    Ha creato gli sketch con ZBrush 😡

    Ne parlano anche qui:

    http://www.bigrock.it/newBig/?pag=doc&name=onLineZBrush_NEW&ban=zbrush

    Secondo punto del corso..

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