• Questo topic ha 13 risposte, 5 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 14 anni, 4 mesi fa da gra.
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  • #15004
    craig1305189435
    Membro
    @craig1305189435

    Ecco un nuovo lavoretto, per imparare meglio l’uso delle particles, della texture del mondo e dell’ambient occlusion.

    E’ volutamente semplice proprio per concentrarsi maggiormente sulla “qualità ” e non sulla quantità  ed ottenere un effetto più realistico possibile.

    Che ne pensate? In particolare vorrei chiederv se nelle scene di esterni si può rendere l’effetto dell’aria che sfoca leggermente gli oggetti lontani (tipo la prospettiva aerea di Leonardo, per intenderci).

    Grazie anticipatamente e ciao a tutti!

    vwvabp.jpg

    #174799
    bj
    Membro
    @bj

    Se stai parlando della profondità  di campo http://it.wikipedia.org/wiki/Profondit%C3%A0_di_campo è possibile e non è neanche troppo difficile.

    Si fa tramite il node editor di blender. Apri il node editor, cambia la modalità  dei nodi da material a render e clicca su “Use nodes”, aggiungi un fitro chiamato defocus e collega il pallino giallo del render layer quello del defocus se non è già  fatto e collega il pallino grigio “Z” a quello grigio del defocus. Ora disabilita “no Z buffer” e “preview” e collega il pallino di uscita “image” del defocus a quello di entrata del Composite.

    Ora nello spazio 3d devi aggiungere un empty nel punto che vuoi che sia a fuoco e seleziona la camera, nel pannello Edit troverai un campo che si chiama Dof Ob, lì inserisci il nome dell’Empty. Ora variando il valore fStop del filtro defocus nel node editor cambierai l’intensità  della sfocatura. Prima di renderizzare non dimenticarti di attivare il “Do Composite” che si trova sotto il tasto render.

    Per quanto riguarda invece il tuo lavoro, secondo me potresti guadagnare molto in realismo aumentando il numero di particelle e aggiunendo un materiale adatto. Nel pannello delle particelle attiva lo “Strand Render” e nel materiale dell’erba clicca su Strand e imposta i valori “Dist” e “Start” su 3.3 e attiva Surface Diffuse. In seguito aggiungi una texture di tipo blend e dal pannello “Colors” attiva colorband. Il colore azzurro chiaro a destra va cambiato in un giallo-verde ed imposta il valore “A”(appena sotto il colore) a 0, il colore nero e trasparente di sinistra invece va messo ad un verde scuro e il valore “A” va cambiato da 0 a 1.000 . In ultimo tornando nel pannello material in “Map Input” imposti Strand e in map to attivi Col e Alpha, poi attivi Ztransp e abbassi l’Alpha del materiale a 0.

    Lo so sembra complicato, ma in definitiva non fa altro che dare un materiale che si assottiglia con l’altezza, come nell’erba reale. Domani se non riesci a rifarlo da solo ti posto il materiale

    Comunque potresti migliorare la scena semplicemente aumentando la luminosità  a parer mio.

    Bj

    #174800
    craig1305189435
    Membro
    @craig1305189435

    Grazie mille! Ora provo e vedo quello che riesco a fare.

    #174801
    craig1305189435
    Membro
    @craig1305189435

    Scusa, sono ancora io… per la profondità  di campo non sono riuscito ad ottenere niente, forse perchè con i nodi non avevo esperienze precedenti.

    Ecco i settaggi:

    NODI

    1zb9e7k.jpg

    CAMERA IN PANNELLO EDIT

    219p7oy.jpg

    PS: Intanto ho aggiunto delle colline di sfondo, ma le devo aggiustare moooooolto!

    k9z6h1.jpg

    #174802
    kister1
    Membro
    @kister1

    io ti consiglio di assegnare un materiale in blender units per le particelle, valore di partenza a piacimento(fai delle prove..)e quello di end impostato a zero, così da avere fili d’erba che vanno assottigliandosi all’estremità (volendo fare una cosa ancora più fina potresti applicare una texture blend che sfuma in trasparenza all’estremità  del filo d’erba 😉 )

    #174803
    bj
    Membro
    @bj

    Non c’è dof perchè hai dimenticato di cambiare il valore di fStop, prova a metterlo a 5 o 10 e guarda.

    #174804
    craig1305189435
    Membro
    @craig1305189435

    Ecco qui col defocus!!! Grazie mille!

    2cnfrzm.jpg

    #174805
    craig1305189435
    Membro
    @craig1305189435

    Ora sono alle prese con l’erba…

    #174806
    craig1305189435
    Membro
    @craig1305189435

    Ecco fatto! L’erba ora è più realistica, ma non si può lasciare la texture immagine al piano che genera le particles?

    ibksw8.jpg

    #174807
    craig1305189435
    Membro
    @craig1305189435

    NO, risolto, ecco la nuova versione:

    i6i4iw.jpg

    Ora vorrei aggiustare le colline di sfondo: sono poco realistiche. Avete qualche idea?

    #174808
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Devo dire che non è male come vegetale, però mi dà  l’idea di un’erba molto dura e ispida,come fossero stecchetti. E come mai così curvata?

    Poi sfocherei un po’ meno, in modo da vedere un po’ più lontano, perchè non c’è niente qui vicino su cui ficalizzare l’attenzione.

    Per le colline dipende dal tipo di collina. Quanto dovrebbero essere alte? Collinette da campo da golf o colline alte 300 metri? Voglio dire, vuoi che siano in lontananza o vicine?

    #174809
    craig1305189435
    Membro
    @craig1305189435

    Beh, per quanto riguarda le colline vorrei farle in lontananza, ma più che la forma avrei voluto migliorare la texture che ora è un po’ irreale

    #174810
    bj
    Membro
    @bj

    Per migliorare il rendering ti consiglierei di attivare l’ambient occlusion, così il terreno sarà  ombreggiato in modo realistico, prova ad impostarlo sia su SUB che su BOTH ed aumentare le particelle, ti assicuro che starebbe molto meglio.

    Per le colline dietro, perchè non aggiungi un’altro partycle system? tanto la sfumatura ti permetterà  di non mettere troppe particelle.

    Perchè non fare una scena di tramonto? Potresti mettere il sole dietro le colline così da riempire quello spazio vuoto.

    #174811
    gra
    Membro
    @gra
    Quote:
    come mai così curvata?

    Lell credo abbia usato il particle edit col grab si pettina l’erba

    il lavoro e’ sfizioso

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