Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › ecco il file caminolo Questo topic ha 13 risposte, 6 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 14 anni, 4 mesi fa da G-Man. Stai visualizzando 14 post - dal 1 a 14 (di 14 totali) Autore Post Roberto53Partecipante @roberto53 19 Novembre 2009 alle 17:08 #14424 risalve, sono riuscito a trovare il file del lavoro che ho fatto. Ve lo propongo qui cosi potrete darmi un vostro parere su questo mio 1° lavoro. ogni critica e consiglio sono bene accetti ne farò esperienza. Grazie Roberto. http://uploading.com/files/ae31dd8m/cam … dif.blend/ AnonimoInattivo @ 19 Novembre 2009 alle 18:25 #170405 Non aprire piu topic per lo stesso argomento altrimenti si capisce poco 😉 Quando modelli un organico che poi devi mettere in posa ti conviene modellarlo in T POSE In modo da tenere i loop ordinati, poi lo riggi e lo metti in posa come dice il tutorial. Se ora devi proseguire con il tutorial per animare camminolo non sarà più possibile reggalo, o per lo meno sarà un casino dotarlo dell’armatura. 😉 PEr il file dovresti curare di più l’illuminazione e tutto il resto. Aggiungi anche qualche loop negli angoli per dare dettaglio agli stessi…e hai mappato una texture che poi non hai attivato nel canale e per questo è come se non esistesse 😉 i materiali del pavimento sono ben 4 ma 3 sono tutti uguali…quelli gialli…puoi elimimare un materiale selezionandolo dalla scheda link & material e poi DELETE o semplicemente dal pannello materiali non applicandolo. In firma trovi i tutorial per apprendere molte cose importanti di Blender. Se sei all’inizio ti conviene lasciare stare effetti particolari come specchio ed altro e concentrarti su interfaccia e strumenti di modellazione, poi puoi passare a studiare materiali, texture mapping, come illuminare una scena etc. Mi sembra comunque un buon inizio complimenti! buon lavoro Roberto53Partecipante @roberto53 20 Novembre 2009 alle 11:03 #170406 Ciao gikkio, grazie per l’attenzione prestatami, cercherò di fare come hai detto tu. Mi sono accorto del pavimento, il mio errore è stato che una volta assegnati i materiali, durante il lavoro non vedevo il colore e quindi ne ho assegnati altri. cercherò di eliminare quelli doppi (i gialli) lasciandone uno soltanto. Circa Caminolo, questo lavoro l’ho fatto dopo rimodellandolo nuovamente per vedere se avevo capito bene i passaggi. Quello originario (quello dinamico) l’ho in un altro file che devo completare. Ora alcune domande: mi dici di lavorarlo in “TPOSE”, che cosa è? Poi mi dici di aggiungere dei LOOP negli angoli, che vuol dire? e come faccio? Io lavoro con Blender 2.49 ed il manuale che uso è (Documentazione di Blender Volume I – Guida Utente – Ultima modifica 27 Settembre 2004) trovata in rete,va bene lo stesso? Ciao a risentirci. Grazie ancora, Roberto. AnonimoInattivo @ 20 Novembre 2009 alle 20:06 #170407 Vado per ordine http://wiki.blender.org/index.php/Manual.it/Manuale questo è il manuale aggiornato di BLender i capitoli in rosso sono ancora da tradurre (il lavoro è tanto ed è fatto da volontari..come me..che di inglese masticano pochino…), comunque la versione inglese (la ottieni cliccando la bandierina usa) è aggiornata puoi interare le parti mancanti li. La lavorazione in TPOSE è quella che vedi nell’immagine su, TPOSE(posa t perchè ricorda uan t) la usi quando devi mettere in posa o animare un “pupazzo”:D, perchè esso dovrà essere dotato di armatura, e pesatura vertici ed è più semplice così…ma questo lo vedri tu stesso quando continuerai camminolo con la parte dedicata al rigging e animazione… L’aggiunta di loop nella modellazione, è proprio il modo di modellare…la tecnica che si usa per modellare qualcosa…forme generali e poi entrare nel dettaglio…modelli estrudendo e spostando vertici in una prima forma “tozza” poi entri per dare dettaglio a manetta. Io ti consiglio di NON MODELLARE CON IL SUBSURF attivo da subito, perchè così vedi e fissi bene gli edge loops che sono questi: Come vedi quelle righe sono gli edge loops è la base del tuo oggetto modellato, pensa ad una struttura metallica che tiene insieme il tutto per comprendere. L’ andamento di questi loop non è casuale ma deve essere posata con cura e precisione altrimenti la tua mesh(l’oggetto) non avrà un bell’aspetto. Questi sono comunque argomenti che dovresti approfondire ma tra un pò…fai i tutorial in firma essi ti danno il quadro completo. In genere si modella un oggetto utilizzando anche il subsurf (che da definizione e “liscia” l’oggetto) Con il subsurf attivo quindi modelli l’oggetto e dai definizione aggiungendo dei loop per “affilare gli angoli” Prova…prendi un cubo e attiva subsurf poi premi K scegli LOOP CUT, e aggiungilo alla mesh…ora muovendolo vedi come cambia la forma dell’oggetto..questo ti fa comprendere come funziona il subsurf… Modelli estrudendo e spostando vertici, poi dai definizione e così via…(in generale) Ripeto fai i tutorial che ho in firma ti faranno comprendere la giusta tecnica di modellazione .. In più vai su utube e guardati alcune modellazioni per apprendere il giusto metodo 😉 Buono studio Roberto riky70Partecipante @riky70 21 Novembre 2009 alle 11:20 #170408 caspita Gikkio, adesso stai diventando un luminare anche per l’organico… e ti lamentavi che non c’eri portato… 😉 comunque a mio parere occorre sempre valutare cosa vuoi far fare al tuo modello perchè mi è spesso capiato che la T-Pose non fosse la migliore… a volte è meglio avere le braccia a 45°, inoltre la posa delle dita della mano risulta molto utile averla con le dita leggermente flesse come quando hai la mano rilassata (vedi la tua quando la metti lungo il fianco, le dita non sono mai estese ed ognuna ha una posizione diversa), molte volte aiuta… 😆 AnonimoInattivo @ 23 Novembre 2009 alle 0:24 #170409 No non è mio il modello in foto riky 😉 Si è vero non ho precisato bene, per tpose intendevo il tipo di posa in generale, e anche io ho scoperto che a 45 è più utile..un semi t pose 😀 Roberto53Partecipante @roberto53 23 Novembre 2009 alle 10:39 #170410 😯 Ciao gikkio, benissimo seguirò questi consigli cercando di migliorarmi. Certo che c’è da leggere e imparare un sacco per arrivare a risultati discreti. Per ora sono ancora a livello 1 😀 ma seguendo i vostri consigli qualche cosa apprenderò. Vado a scaricarmi il manuale che mi consigli e poi esercitazione esercitazione esercitazione. Ciao e grazie ancora. G-ManMembro @g-man 26 Novembre 2009 alle 10:42 #170411 Gikkio, l’immagine del bambino è FANTASMAGORICA! SONO ANNI che cerco di farne una decente e mi viene uno schifo! gianpz_Partecipante @gianpz_ 26 Novembre 2009 alle 13:28 #170412 Quote: Io ti consiglio di NON MODELLARE CON IL SUBSURF attivo da subito, perchè così vedi e fissi bene gli edge loops che sono questi: non condivido appieno il discorso sul subsurf di gikkio 😉 io non sono esperto proprio per quello secondo me conviene modellare (almeno da principio) utilizzando il subsurf attivo (con le dovute opzioni per non visualizzare la ‘gabbia’ originale) lavorando così con pochi vertici quindi facili da controllare/modificare ritengo che così si facilita anche l’aggiunta dei loop nonchè la loro formazione sicuramente in campo organico mesh dense permettono miglior controllo in animazione … io preferisco il contrario 😀 AnonimoInattivo @ 26 Novembre 2009 alle 14:35 #170413 Quote: non condivido appieno il discorso sul subsurf di gikkio E fai bene 😉 perchè ho sbagliato a scrivere, quello che avrei dovuto aggiungere era – nell’immediato inizio con Blender – Vedere la mesh senza il sub aiuta a capire come deve essere e come risponderà al subsurf, modellare immediatamente con il sub attivo a mio parere non ti fa vedere alcune cose, intendevo dire che ..che so…nelle prime 2 settimane? modellare seza sub aiuta, almeno a me ha aiutato poi posso sbagliare ovviamente, è quello che avrei dovuto aggiungere, per dopo si d’accordissimo modellare con il sub attivo è una buona cosa. Anche se io ho visto (e sono tra questi) un sacco di tutorial di gente di livello che modella tutta la mesh senza straccio di sub. Io abituato così ora so già dove aggiungere loops e che effetto faranno quando aggiungo il mdificatore.Questo per dire che, se conosci le regole topologiche di una mesh modellare con il sub o senza alla fine non fa alcuna differenza, sai già che uscirà con il sub. Io lo faccio perchè ho una migliore visualizzazione di tutta la mesh(senza dover stare a togliere la visualizzazione del sub ogni volta che mi serve) , modello senza anche l’aggiunta dei loop per definire la mesh la faccio senza, e poi aggiungo il subsurf ma quando lo aggiungo raramente sono costretto a fare qualcosa in più. Ovviamente se il susurb serve, nell architettonico (se cosi posso definirlo il mio 😀 ) non lo uso affatto. gianpz_Partecipante @gianpz_ 26 Novembre 2009 alle 15:39 #170414 mica ti voglio dare contro , sono solo opinioni … ma non capisco il problema di visualizzazione a cui ti riferisci (spero non sia la gabbia che si crea dalla mesh originale) anzi a me capita il contrario che magari modello col sub attivo e mi torna tutto e se lo disattivo mi trovo dei poligoni fuori luogo… comunque penso sia più veloce di qualsiasi consiglio provare a modellare con sub e provare a modellare senza sub per rendersi conto della differenza 😀 , ti ricordo se lo usi di attivare nel pannello del modifier il tastino per nascondere la gabbia originale durante l’editing AnonimoInattivo @ 26 Novembre 2009 alle 19:10 #170415 G-Man wrote: Gikkio, l’immagine del bambino è FANTASMAGORICA! SONO ANNI che cerco di farne una decente e mi viene uno schifo! Ribadisco 😀 NON é MIA quella immagine è presa da internet per esempio. Questa è mia ma quella no 😉 lsscppMembro @lsscpp1305189266 26 Novembre 2009 alle 20:28 #170416 Per migliorare le conoscenze di topologia/proporzioni/modellazione di testa e volto consiglio lo scarico e lo studio del modello preliminare di Sintel (http://durian.blender.org/news/facial-shapes-test/) semplicemente perfetto! G-ManMembro @g-man 30 Novembre 2009 alle 15:18 #170417 gikkio wrote: Ribadisco 😀 NON é MIA quella immagine è presa da internet per esempio. Questa è mia ma quella no 😉 Beh, questa è ANCHE MEGLIO! Autore Post Stai visualizzando 14 post - dal 1 a 14 (di 14 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso