Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › Da Blender a Second Life Ricerca per: Questo topic ha 5 risposte, 2 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 13 anni, 3 mesi fa da Anonimo. Stai visualizzando 6 post - dal 1 a 6 (di 6 totali) Autore Post 26 Agosto 2011 alle 13:18 #17012 LuposkyMembro @lupoellison Da anni buildo con discreti esiti in Second Life. Da due giorni è possibile importare in Second Life Mesh prodotte con programmi esterni. Per questo da inizio agosto ho iniziato a prendere confidenza con Blender, al fine di produrre strutture per poi importarle. Invece di aprire svariati messaggi nelle richieste d'aiuto, apro un WIP, come suggerito da gikkio nella mia prima richiesta d'aiuto per l'arcata di un ponte sospeso. Uno dei punti oscuri per l'import è il discorso texturing. Prima di passare ad un edificio completo, ho fatto una prova esportando da Blender in file .dae due muri e un pavimento. In Blender ho settato il layout della texture nel menu Uv map. Il setting, non senza difficoltà , riesco alla fine a sistemarlo per ogni singola faccia. Poi importo la struttura in Second Life, dove ho già la texture in inventario. Là applico e il risultato appare preciso come in Blender. Ovviamente è proprio lì che nascono i problemi. Le pareti andrebbero settate con una texture di intonaco e il pavimento andrebbe texturizzato col legno. In Second Life selezionando la struttura non riesco a selezionare le singole facce. Assegnando la texture, solo il layout appare corretto, ma le facce non si riescono a settare singolarmente, per cui credo che la riuscita della transizione dipenda dall'impostazione del salvataggio su Blender, calcolando che Second Life accetta solo file .dae Proprio ieri un tale mi ha mostrato un render notevole di un mulino, che voleva importare in Second Life, ed anche lui ha questo problema del riuscire ad importare l'oggetto completo di textures, ovviamente differenziate per faccia. Nelle mesh sandbox, luogo pubblico in Second Life deputato a testare l'import delle Mesh, ho visto costruzioni opensource con finiture livello videogames importate da google, quindi un modo di salvare edifici con texturing diversi per faccia ci dovrebbe essere anche partendo da Blender. A tal proposito chiedo lumi. ps: se questa discussione non è adatta al settore work in progress o va diversamente formulata, suggeritemi voi il forum di competenza. Effettuare il login per mettere i like 29 Agosto 2011 alle 7:30 #192715 LuposkyMembro @lupoellison Ieri ho importato una trave di 50 metri in Second Life. Su Blender ho texturizzato legno le facce di un blocco 1x2x1 poi ho salvato il layout nell'heather in basso dell'editor di immagini col bottone UVs. Quindi con array ho moltiplicato il blocco fino alla lunghezza desiderata, e poi ho piegato dove serviva col lattice in modo che alla parte centrale dritta seguissero spioventi laterali. All'import in Second Life ho barrato la casellina texture in modo da importare anche il layout della trave, cui poi ho assegnato la texture che già avevo in copia su SL. La stessa procedura per l'import l'ho utlizzata per uno sqorus, o cubo forato che in Blender 2.58 ho trovato negli addon. e poi anche per una trave cilindrica. Il cilindro di 1x1x2 l'ho mappato con mark seam e unwrapping, poi con array l'ho moltiplicato tot volte ed ha conservato la texture perfetta pura da ricurvo. Ho visto che in SL gli elementi diversi presenti sulla scena di Blender appaiono linkati all'import. Poi li si può separare in loco per lavorarli, dimensionarli etc. Però non li si può settare con texture diverse su facce diverse. Ogni elemento va texturizzato in toto su Blender. Dunque va fatto un lavoro certosino di composizione. Di positivo c'è che i prim o elementi primitivi di Second Life, con l'avvento delle Mesh sono ora dimensionabili fino a 64mx64mx64m, per cui realizzando ibridi con parti tradizionali e parti in Mesh provenienti da Blender, si riescono ad ottenere dei buoni compromessi. Effettuare il login per mettere i like 6 Settembre 2011 alle 7:29 #192716 LuposkyMembro @lupoellison Ho risolto il problema del texturizzare singole facce di oggetti da importare in Second Life, con l'assegnare un material per ogni faccia o macrozona di un edificio che si preventivi debba avere la stessa texture. Con un massimo (credo) di 8 materials diversi per la singola mesh. Con questa soluzione ci si troverà In Second Life, un cubo con le 6 facce selezionabili e settabili separatamente, oppure una casetta con le pareti interne intonacate, quelle esterne a brick e il tetto a tegole, con la possibilità di testare all'interno di Second Life i diversi abbinamenti di texture. L'importante, in Blender, è mappare ogni singola faccia in modo che sia a fuoco con la texture della stessa risoluzione che poi si andrà ad applicare all'interno di SL, e poi salvare col tasto UVs il relativo layout, che andrà importato assieme all'oggetto. Effettuare il login per mettere i like 6 Settembre 2011 alle 14:06 #192717 AnonimoInattivo @ Quote: ps: se questa discussione non è adatta al settore work in progress o va diversamente formulata, suggeritemi voi il forum di competenza. Lupo stwa icombinando un casino 😀 😀 ti delucido così ti organizzi. scusa ti ho letto in ritardo. 1) hai aperto un WIP qui le immagini non devo portare ad altro link da caricare (te lo dico preventivamente ,consulta il regolamento riguardo apertura di wip), ma il lavoro deve essere postato su questo forum e le immagini visibili in questa finestra, un WIP senza immagini rischia chiusura.Usa ALLEGA IMMAGINI quando componi un messaggio e facci vedere come procedi il tuo lavoro qui nel wip 😉 le immagini sono necessarie, sia perchè si fa 3D qui sia perchè così la gente può darti consigli in merito. E tu usi anche meno parole per descrivere le cose 2) Il link alla tua gallery è altra cosa lo puoi aggiungere nella tua firma, concentriamoci su un lavoro alla volta 😉 3) i problemi relativi ad una questione vanno postati nello stessa topic, nel senso hai aperto un wip ci puoi postare tutti i problemi che riguardano la questione aprire altri topic per ogni problema porta confusione. 4) per i link esterni hai mp quindi tieni tutto qui senza problemi 😉 e buon lavoro! Effettuare il login per mettere i like 6 Settembre 2011 alle 16:28 #192718 LuposkyMembro @lupoellison Ho tolto i link esterni con le immagini. Se in caso aggiornerò a parole. Di solito tengo le mie immagini in quella fotogallery pubblica che mi è pratica, per cui non ho pensato a caricare l'immagine nel messaggio. Effettuare il login per mettere i like 6 Settembre 2011 alle 19:49 #192719 AnonimoInattivo @ no problem come detto puoi aggiungere la gallery nella tua firm,a compare su ogni messaggio. focalizzare il wip è importante puoi postare i tuoi aggiornamenti mentre lavori in modo che tutti possono aiutarti e vedere come lavori. Come ti ho detto nei wip si deve vedere il lavoro, fare un WIP senza uno straccio di immagine del lavoro che fai è impensabile, è un sito di 3D se facessero tutti così non ci sarebbe 3d 😉 posta pure gli aggiornamenti qui usando ALLEGA IMMAGINI.è scritto tutto nel regolamento. esempio https://community.blender.it/ipb_forum/index.php?/topic/19058-captain-lechuck-monkey-island/page__pid__189059__st__30#entry189059 buon lavoro Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 6 post - dal 1 a 6 (di 6 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso