Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › Cubi in acqua Ricerca per: Questo topic ha 12 risposte, 7 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 13 anni, 9 mesi fa da ifilgood. Stai visualizzando 13 post - dal 1 a 13 (di 13 totali) Autore Post 12 Luglio 2011 alle 12:39 #16775 nukkioPartecipante @nukkio Ciao ho iniziato questa immagine per provare altro, poi mi sono occupato dell'effetto dell'acqua sui colori: con acqua più limpida o meno: per queste due immagini il cambio di colore è dato da una semplice texture blend verticale, quindi funzia solo sul materiale, l'idea è quella di ottenere un metodo “generico”, per cui per tutti gli oggetti della scena si ottenga l'effetto voluto, e magari lo si possa controllare in compositing. L'unica cosa che mi è venuta in mente è di usare un'altra scena, in cui ci siano le copie degli oggetti della scena principale, ma tutti con un unico materiale con una sfumatura bianco-nero verticale che poi uso come maschera in compositing per controllare i colori o qualcosaltro. Più o meno è quello che ho fatto per controllare la sfumatura sott'acqua, Ho provato con la nebbia-mist, ma non riuscivo a controllarla bene, conoscete un metodo migliore? Grazie e ciao! Effettuare il login per mettere i like 12 Luglio 2011 alle 13:24 #190852 SeregostMembro @seregost Non ho capito cosa vorresti ottenere Effettuare il login per mettere i like 12 Luglio 2011 alle 13:26 #190853 LeleDaRevineMembro @lell Francamente non ho capito cosa ti serve, ma le immagini sono ben riuscite. Come realizzi modelli ricorsivi come quelli? Effettuare il login per mettere i like 12 Luglio 2011 alle 13:26 #190854 AnonimoInattivo @ quoto Seregost… comunque mi piace..ma anche te con 40 gradi posti acqua 😥 Effettuare il login per mettere i like 12 Luglio 2011 alle 13:41 #190855 dacam3dMembro @dacam3d Io per controllare i colori in postproduzione ho provato ad usare il sistema di index mask (non so se lo conosci). Comunque si tratta di assegnare un indice ad un oggetto così da potergli assegnare automaticamente una maschera e controllarne quindi il colore o altro. Puoi anche applicare texture blend per controllare i tuoi effetti ma non ho ancora provato. Comunque visto il risultato direi che la tua tecnica è buona! https://community.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-8552-0-86973100-1310478051.jpg Effettuare il login per mettere i like 12 Luglio 2011 alle 14:18 #190856 nukkioPartecipante @nukkio 'gikkio' wrote: ma anche te con 40 gradi posti acqua almeno alla fine del render posso immaginarmi un po' di fresco…:) @dacam3d: si, il sistema lo conosco, però così applico a un oggetto un colore, io vorrei “decolorare” un oggetto in base alla sua posizione sott'acqua, anzi in realtà dovrei decolorare la luce… scusate la poca chiarezza, mi rispiego quello che voglio ottenere è un metodo che mi renda l'effetto della profondità dell'acqua, cioè: gli oggetti immersi vicini alla superficie dell'acqua si vedono più o meno col loro colore, mentre quelli più in profondità diventano progressivamente più blu-verdi. Per scene completamente sott'acqua si può prendere il nodo mist e lo Z, ma se sono fuori dall'acqua ho bisogno di qualcosa che rappresenti la profondità dell'acqua, o meglio: di quanta acqua c'è sopra all'oggetto, no, anzi: di quanta acqua c'è tra la camera e l'oggetto e anche dove inizia l'acqua… mmm…. più complicato del previsto vabbè, facciamoci del male con degli esempi di quel che dico: quello che cerco è la sfumatura del colore del fondo, che in queste foto va dal colore della sabbia all'azzurro, in base alla profondità . comunque, appena mi riprendo, provo, grazie! ciao 🙂 Effettuare il login per mettere i like 12 Luglio 2011 alle 15:10 #190857 LeleDaRevineMembro @lell Prova questo: per fare l'acqua usi una mesh chiusa, quindi un cubo, ovviamente con le tue onde. Poi io proverei o con il materiale volumetrico, oppure con il parametro filter dei ray-transparency. Però queste cose portano via molto tempo. Invece, ora che ci penso, se vuoi fare la cosa in post potrebbe andare bene il canale di z-depth, da tirare fuori senza l'acqua. Dovrebbe corrispondere! Effettuare il login per mettere i like 12 Luglio 2011 alle 19:29 #190858 ifilgoodMembro @ifilgood Credo che se usi yafaray puoi ottenere l'effetto che vuoi semplicemente impostando assorbimento della luce nel materiale glass Effettuare il login per mettere i like 12 Luglio 2011 alle 19:42 #190859 SeregostMembro @seregost Quote: con il parametro filter dei ray-transparency Purtroppo non funge, ci avevo gia smanettato un po' ma sembra che i parametri fallof e limit non facciano alcuna differenza…. spero di aver cannato io qualcosa Effettuare il login per mettere i like 12 Luglio 2011 alle 22:44 #190860 nukkioPartecipante @nukkio @Lell ecco, io il materiale volumetrico lo avevo escluso perché lo collegavo al fumo e simili, ma in effetti se sopra gli metto un piano con le onde e i riflessi… mi sa che è proprio una bella idea, non so per i tempi, ma provo anche questa. Lo Z mi dà la distanza dalla camera, io ho bisogno anche della distanza dal pelo dell'acqua… e poi, cosa più penosa per il render, l'acqua con le onde e il suo IOR che deforma ci deve essere sempre… @ifilgood volevo usare l'internal, ma l'assorbimento in yafaray tiene conto anche della profondità ? @Seregost anche io avevo iniziato a vedere i parametri della trasparenza, ma non ci avevo tirato fuori niente, in effetti non ho capito bene come si usano, so solo che Filter, Falloff e Limit vanno usati insieme, Filter controlla quanto il materiale “colora” la luce che lo attraversa, e Limit e Falloff qundo la luce comincia a essere colorata, ma non sono riuscito nè a controllarli bene, nè a creare un'acqua decente. grazie ancora! 🙂 A! per i modelli ho usato il duplivert, anzi Duplication/Verts, ho cominciato con un cubo suddiviso e con un cubetto imparentato, poi ho apllicato tutto e ho imparentato il risultato a un cubo più grande, e così via. ciao! Effettuare il login per mettere i like 13 Luglio 2011 alle 8:52 #190861 SeregostMembro @seregost Effettivamente qualcosa cambia, ma non come me lo sarei aspettato. Il cambiamento è veramente minimo a fronte di enormi variazioni del valore. Effettuare il login per mettere i like 13 Luglio 2011 alle 9:14 #190862 ValerioMembro @valerio scusa…ma io sinceramente non penso che la scena utilizzata aiuti…. la parte immersa è identica alla parte emersa….non si riesce a capire quale sia il riflesso e quale la parte vista in trasparenza nell'acqua…. forse dovevi fare una scena molto più semplice…. un piano orizzontale (l'acqua) ed un piano inclinato intersecante questo (il fondo del mare) al quale applicare una texture (tipo fondo del mare)…in questo modo potresti meglio verificare l'effettiva variazione del colore in funzione della profondità …o sbaglio? Effettuare il login per mettere i like 13 Luglio 2011 alle 14:50 #190863 ifilgoodMembro @ifilgood yafa documentation Ciao fai prima a vedere il link =P Credo che si possa fare, dovresti estendere il palazzo anche sotto l'acqua, quello in superficie viene più visibile mentre quello in profondità più scuro…. Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 13 post - dal 1 a 13 (di 13 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso