Community › Forum › Supporto Utenti › Supporto Compositing e post processing › Cel Shading FX, freestyle o post processing edge? Questo topic ha 8 risposte, 3 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 6 anni, 5 mesi fa da Nanni Marras. Stai visualizzando 9 post - dal 1 a 9 (di 9 totali) Autore Post Nanni MarrasPartecipante @nn81 19 Ottobre 2017 alle 9:09 #533154 ciao bellaggente, stavo sperimentando per ottenere un fx grafico nei render simil-comic, mi pare di aver capito che potrei usare tanto il freestyle che l’opzione “edge” nel post processing, i risultati sono simili anche se forse il freestyle “sporca troppo” o forse è “troppo sensibile” non saprei. voi quale metodo/approccio mi consigliate? ci sono dei pro/contro tra l’uno e l’altro? tenete conto che non uso Cycles. ma Blender Render, quindi solitamente lascio le mesh con “flat” shade poi imposto i “toons” shader nei materiali con un buon 0.5 di smooth e infine renderizzo con una delle 2 suddette opzioni. andcampModeratore @andcamp 19 Ottobre 2017 alle 10:17 #533159 Ciao, in parte ti sei risposto da solo: dipende dallo stile che vuoi ottenere cioé se molto particolareggiato (uno spigolo/una linea) o utilizzare delle ombre per accennare un’idea di spigolo senza disegnarlo. Nanni MarrasPartecipante @nn81 19 Ottobre 2017 alle 14:09 #533171 ok, alla fine sto facendo un mix di entrambi.. 1 punto di Edge perchè mi garba un bel contorno netto sul background, più un pizzico di Freestyle per “tracciare” un po’ anche le zone interne, senza esagerare con lo spessore. una cosa del genere è il risultato Nanni MarrasPartecipante @nn81 20 Ottobre 2017 alle 9:46 #533199 ok, per il contorno diciamo che ho risolto, ma un buon cel shading che si rispetta merita un trattamento particolare anche per i colori, qua ho cercato di configurare i parametri in modo da avere in render un risultato che mi soddisfi, ho messo un po’ di “emit” sul materiale perchè diversamente andando a renderizzare mi rimane tutta nera la zona in penombra.. il problema è che se ad esempio aumento l’energia luminosa dell’unica lampada puntata sulla sfera, l’area illuminata invece di “aumentare” di dimensioni diventa semplicemente più bianca, creando quindi un effetto snaturato ed andando a contrastare orrendamente col verdino che si vede in foto, che vorrei restasse sempre tale, ma cambiasse dimensioni invece di cambiare in bianco.. ho visto in giro che molti giocano col “ramp” per fare diverse tonalità ma onestamente ho fatto diversi esperimenti e non ne ho cavato piede.. cosa sto sbagliando? che mi consigliate?? WildArtWorksPartecipante @wildartworks 20 Ottobre 2017 alle 11:49 #533201 Ciao. Ma come motore di render, stai usando INTERNAL o CYCLES? Nanni MarrasPartecipante @nn81 20 Ottobre 2017 alle 12:28 #533204 si scusa, avevo omesso, INTERNAL WildArtWorksPartecipante @wildartworks 20 Ottobre 2017 alle 12:42 #533206 Ecco. Ci sono alcuni nodi SHADER che possono essere abilitati in cycles, ma che non sono presenti nell’internal. Prova ad usare cycles applicando il freestyle. Nanni MarrasPartecipante @nn81 20 Ottobre 2017 alle 13:31 #533211 ok si sto valutando di provare Cycles a stò punto Nanni MarrasPartecipante @nn81 20 Ottobre 2017 alle 22:22 #533266 aggiorno come risolto, un po’ sperimentando, un po’ confrontando i settaggi con altri, mi sono assestato così (posto in caso qualcuno in futuro volesse prendere spunto, NB sugli oggetti rotondi tipo cono e sfera ho messo il shade smooth, mentre il cubo ha flat) PS per gli adminm se fosse possibile modificare il titolo del thread specificando “INTERNAL RENDER” Autore Post Stai visualizzando 9 post - dal 1 a 9 (di 9 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso