Community Forum ArtWork Work in Progress Captain LeChuck "Monkey-Island"

  • Questo topic ha 86 risposte, 20 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 13 anni, 8 mesi fa da Age.
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  • #193381
    andcamp
    Partecipante
    @andcampAssociato

    piccola osservazione: in figura la lama della spada è rigata, ma né in direzione perpendilare al taglio (sciabola usata come mannaia) né nel senso del taglio (la sciabola viene usata di solito di striscio, da cui l'ausilio dato dalla forma curva) quindi le righe di usura in quella direzione sono errate

    #193382
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    io in realtà  avevo pensato ad una sciabola rigata per via di combattimenti chi più ne ha più ne metta in direzioni anche a casaccio.. quando si combatte i raschi sono a bizzeffe nelle direzioni più disparate.., penserei a parare dei colpi, poi dove si raschia me ne infischierei se dovessi salvare la pellaccia

    comunque andcamp mi sa che hai ragione, gentilmente cerca di mostrarmi un esempio tangibile, “non ne ho trovati aimè” che correggo la specular, grazie 😉

    #193383
    Seregost
    Membro
    @seregost

    Secondo me le texture a 4k va bene se la sciabola fosse in primissimo piano, altrimenti anche la metà  sarebbe sufficente

    #193384
    andcamp
    Partecipante
    @andcampAssociato

    http://2.bp.blogspot.com/-gJzOrDyUUHQ/ThhJGEjAudI/AAAAAAAAAJ8/gmKsQX6vBcU/s1600/Cattura.JPG un primo risultato potresti ottenerlo cambiando l'inclinazione della texture che simula la spazzolatura in realtà  il risultato vero è un po' più complicato dato che siamo nel caso di una sciabola completamente ricurva, non in parte. Poi in genere la parte longitudinale della lama più lontana dal filo si rovina di meno, quindi non andrebbe lo stesso grado di spazzolatura (e di sporco)

    In conclusione: spada molto usata sul filo, sempre di meno man mano che ci si allontana, sangue piu' dal filo e schizzi che semmai partono da lì o da una punta sporca

    poi fai tu 🙂

    #193385
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    ok sew posso rimetto mani alla spada…. intanto ho finito il texturing del volto del capitano.

    Sotto allego l'immagine del processo utilizzato, ho reiporatto la mesh del volto nel sistema voxel, trasformandola in “voxel e scolpendola con i dettagli”, ho importato il volto lowpoly con le uv calcolate nella camera retopo facendo aderire la mesh alla scultura voxel, ed ho fatto il backing, poi a mano nella camera paint ho finito il lavoro https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-93959000-1315432535.jpg https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-36732100-1315433174.jpg

    #193386
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    ok ci siamo buona parte del texturing del corpo è stato fatto “che strafigo che è, immagina l'alito” https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-86643300-1315500823.jpg

    #193387
    Anonimo
    Inattivo
    @

    peccato non si vede la mappa sui bottoni ma è FANTAAASTICOOO!!!

    #193388
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    ma i bottoni e l'ottone in generale è un matcap?

    #193389
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    si anfeo, ma faro girare una stecil per lo sporco e i raschi 😉

    Intanto una piccola prova di render in blender https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-51419900-1315523598.jpg

    #193390
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Sono strumenti potenti, è difficile avere un materiale del genere nudo e crudo da Blender.

    Per l'immagine, non so, ma il volto stona un po' a livello di shader, forse troppo specular? Cioè, non regge con la qualità  degli altri materiali.

    #193391
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    si anfeo, hai ragione per il volto e le mani, “hanno la stessa texture” e lo stesso materiale… nudo e crudo, una materiale di deafult di blender, al lavoro finale “metto mano al'sss” 😉 e vediamo di migliorare quello che sto facendo velocemente al momento, questo render l'ho tirato giù in 5 minuti per capire come si comporta il modello “se fa il bravo” 😉

    #193392
    gionavvi
    Membro
    @gionavvi

    Mi piace veramente molto!

    Mi puoi dire quanto tempo impieghi per ritoccare i lavori in photoshop? Devo dire che riesci a valorizzarli tantissimo…

    La posa, so che è provvisoria, per adesso è leggermente innaturale con il polso destro troppo flesso rispetto al resto del braccio. Il cappello (fantastico) ha lo shader settato su smooth, ma crea uno strano effetto forse per via del numero limitato di vertici, potresti provare a settare su flat le facce del bordo o sennò, a questo punto, gli dai un modificatore SubSurf e via…

    Personalmente poi tenderei a valorizzare maggiormente lo scintillio degli occhi rispetto a quello della spada: si tende un pò a non saper dove guardare e a fare su e giù tra la spada e il volto.

    Bellissimo comunque!

    #193393
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    ciao gionavvi, è tutto moolto provvisorio, per la manipolazione in photoshop impiego di solito davvero 5 minuti perchè oramai so dove agire 😉

    per il cappello è voluto il non utilizzo della suddivisione, molto probabile che utilizzo delle alpha map a scontornare e rendere fracido il cappello sui bordi, questi render sono degli studi per capire dove agire o se è il caso di aggiungere particolari li dove servono come ad esempio cuciture o bordini decorati 😉

    Al momento non si sa dove guardare perchè non ho utilizzato la profondità  di campo, pe rgli occhi come avrai visto sto facendo diverse prove di stile, vediamo quello che spunterà 

    #193394
    ifilgood
    Membro
    @ifilgood

    seguo…complimenti vivisssssssimi =P mi piace un sacco!!!!

    #193395
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    ok il texturing è oramai terminato del nostro capitano ora possiamo pensare ad una ambientazione per la composizione finale, modelliamo anche GuyBrush?!?!?! il ragazzo pennello?!?!? https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-16412800-1315589251.jpg

    #193396
    Anonimo
    Inattivo
    @
    Quote:
    GuyBrush

    ci stavo pensando proprio l'altra sera!

    piccola curiosità  in tema

    Quote:
    gli inizi dello sviluppo del gioco non era stato ancora scelto e perciò il nome del file degli sprite di animazione del personaggio principale erano chiamati semplicemente guy, in inglese tipo, ragazzo. L'editor grafico, Deluxe Paint, aggiungeva automaticamente l'estensione .brush e perciò, ogni volta che ci riferiva al protagonista, si usava il nome del file, guy.brush appunto Gli sviluppatori decisero quindi di mantenere il nome, pensando ad un risultato buffo e simpatico come doveva essere la natura del personaggio di Guybrush. C'è una curiosa gag riguardo al nome “Guybrush”: nel primo episodio, nello Scumm Bar, il pirata Mancomb Seepgood, quando Guybrush cerca di difendersi dalle offese rivolte al suo nome, risponde che Guybrush “non è neanche un nome”, chiaro riferimento al fatto che “Guybrush” come appellativo non esiste veramente, ma è derivato dal file “Guy.brush” del creatore.

    indubbiamente una scena con Guybrush sarebbe proprio azzeccata!

    #193397
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    si si gikkio!!………. pensavo ad una probabile ambientazione…a proposito lechuck non è completo mancano altri bottoni ed l'uccellaccio sul cappello a mò di pennacchi!!! oltre che la bandana, solo che mi prendo un pò di tempo prima di rimettere mani su lechuck, devo modellare altro, altrimenti mi fossilizzo sullo stesso personaggio

    #193398
    Magnitudo
    Membro
    @magnitudo
    'gikkio' wrote:

    gli inizi dello sviluppo del gioco non era stato ancora scelto e perciò il nome del file degli sprite di animazione del personaggio principale erano chiamati semplicemente guy, in inglese tipo, ragazzo. L'editor grafico, Deluxe Paint, aggiungeva automaticamente l'estensione .brush e perciò, ogni volta che ci riferiva al protagonista, si usava il nome del file, guy.brush appunto Gli sviluppatori decisero quindi di mantenere il nome, pensando ad un risultato buffo e simpatico come doveva essere la natura del personaggio di Guybrush. C'è una curiosa gag riguardo al nome “Guybrush”: nel primo episodio, nello Scumm Bar, il pirata Mancomb Seepgood, quando Guybrush cerca di difendersi dalle offese rivolte al suo nome, risponde che Guybrush “non è neanche un nome”, chiaro riferimento al fatto che “Guybrush” come appellativo non esiste veramente, ma è derivato dal file “Guy.brush” del creatore.

    che meraviglia, non lo sapevo :mrgreen:

    #193399
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    volevo condividere il particolare della mano https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-45870100-1315830496.jpg

    #193400
    Magnitudo
    Membro
    @magnitudo

    fantastica!

    #193401
    {Genesis}
    Membro
    @genesis

    Pensare che ci sia una mano cosi' dettagliata in una posa che non la fa vedere molto mi lascia uno strano senso tristezza.

    Quella mano e' davvero strepitosa (come del resto tutto il modello) non ho complimenti per descriverti quanto mi piaccia. 😛

    #193402
    Anonimo
    Inattivo
    @
    Quote:
    volevo condividere il particolare della mano

    vediamo se comincio a capire, sulla texture sei partito con un livello base verde aggiungendo poi varie tonalità , hai creato mmm mi sembra 3 o 4 livelli di dettaglio per screpolature e robba varia, ci sono?

    i livelli come li hai messi su? intendo che modalità  normal, overlay etc.

    #193403
    dacam3d
    Membro
    @dacam3d

    ottimo!!!!!!! mi sa che hai passato da un pezzo la soglia critica: cioè il momento in cui quello che fai diventa, per te, facile e naturale, per gli altri 😯

    Mi succede lo stesso con alcuni pezzi di musica classica al pianoforte: all'inizio impossibili, poi ad un certo punto, dopo averci sbattuto ore e ore, diventano facili e naturali.

    P.S. prima o poi inizio l'organico, magari cerco di riprodurre qualche tuo lavoro!

    ciao! 😉

    #193404
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    gikkio, il texturing è nato in 3dcoat.

    1 ho modellato la mano in lowpoly, ho aggiunto dei loop dove servivano

    2 ho creato le uv della mano

    3 ho esportato il modello low poli in 3dcoat nella camera voxel

    4 ho scolpito le normal, intendo le nocche e le parti delle ossa che si vedono nella camera voxel aumentando la densità  del voxel “alla zbrush per intederci” non ho eccesso nella scultura, semplice e pulita pochi minuti per la creazione delle nocche, semplici penellate morbide con lo standard brush, poi ho creato sempre nel voxel le imperfezioni della pelle, intendo le escoriature ecisti varie

    5 ho importato il modello mid “di partenze” con le uv create in precedenza nella camera retopo di 3dcoat facendo aderire il lowpoly sulla scultura voxel “chiaro è che non ho stravolto la forma della mano, altrimenti avrei dovuto rimodellare il lowpoly”

    6 ho fatto il baking

    7 ho ottenuto le normal ed occlusion nella camera paint di 3dcoat appiccicate sul modello lowpoly

    Il resto ho pitturato a manazza in overlapping dei diersi layer di colore “3dcoat gestisce allo stesso modo i layer come photoshop

    allego l'immagine sotto nella camera painting co i vari layer alla photoshop ed il wire, il modello è semplicissimo a livello di loop, riallego l'immagine del volto cosi in maniera tangibile si capisce il metodo


    @dacam3d
    , grazie 😉 la pratica fa tutto, fino a 3 anni fa questi lavori erano fantascienza per me 🙂 non ti nego che c'era un punto critico in cui sbattevo la testae nulla mi riusciva, impazzivo cercando di capire perchè nonstante seguissi alla lettera i tutorial vari non mi riuscisse una mazza.. è solo questione di pratica ed ordine mentale Ci sono dei metodi standard che tutti seguono, imparare il giusto Workflow il trucco.. quello lo usano tutt, ancora tantissimo da imparare, pian piano fino alla vecchiaia avoglia.

    E mantenere la calma, la fretta non aiuta, basti pensare che anche una semplice uv, se stesa bene aiuta al 90 percento la buona riuscita di una tesxture https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-59231100-1315839845.jpg https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-87163200-1315840352.jpg https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-54613900-1315840660.jpg

    #193405
    {Genesis}
    Membro
    @genesis
    'G4m3r4' wrote:

    Il resto ho pitturato a manazza in overlapping dei diersi layer di colore “3dcoat gestisce allo stesso modo i layer come photoshop

    Scusa non ho capito bene questa parte, per overlap cosa intendi? un layer in Overlay mode?. ❓

    Io di solito, che sia Gimp o Photoshop, uso layer diversi tutti settati “multiply” ad eccezione del primo che e' “normal”. Nel layer normal tengo il colore base, mentre sui vari layers multiply aggiungo le varie gradazioni di colore. 😕

    #193406
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    si intendevo in overlapping in “sovrapposizione” chiaro è che le modalità  di sovrapposizione erano di diversa natura in base a come funzionava o meno la texture

    #193407
    {Genesis}
    Membro
    @genesis

    Ok grazie ora e più chiaro 😀

    #193408
    Magnitudo
    Membro
    @magnitudo

    lunga vita al re 😯

    #193409
    Anonimo
    Inattivo
    @

    grazie anche da parte mie spiegazione perfetta!

    #193410
    Veilor
    Membro
    @veilor

    Mi piace! è troppo simpatico 🙂 un wire abbastanza pulito, avrei dedicato un pò più di tempo ai dettagli del modello…. ma cmq va alla grande 🙂 in bocca al lupo.

    #193411
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    ciao Veilor, rispolverato questo wip, appena posso ci rimetto mani 😉

    #193412
    Anonimo
    Inattivo
    @

    ti ricordo da rompi scatole ufficiale di BI che avevi deciso di fare anche GuyBrush 🙄 ( anche in onore del nuovo utente con relativo avatar)

    #193413
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi
    'gikkio' wrote:

    ti ricordo da rompi scatole ufficiale di BI che avevi deciso di fare anche GuyBrush 🙄 ( anche in onore del nuovo utente con relativo avatar)

    hehe si lo so. lo farò 😉

    #193414
    ilario
    Membro
    @ilario

    Gran bel lavoro…seguo

    #193415
    Naughty Ogre
    Membro
    @naughty-ogre

    ricordo di non essere riuscita a giocare a monkey island 4 perchè era in 3d e non riuscivo a trovarmici…

    ma qui non siamo nel videogioco e questo LeChuck è fantastico O.o

    #193416
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    hahaha, finalmente posso riprendere questo lavoro

    #193417
    Age
    Membro
    @andrea-picardi

    Non vedevo L'ora… 😀

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