Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › Captain LeChuck "Monkey-Island" Ricerca per: Questo topic ha 86 risposte, 20 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 13 anni, 8 mesi fa da Age. Stai visualizzando 37 post - dal 51 a 87 (di 87 totali) ← 1 2 Autore Post 7 Settembre 2011 alle 16:56 #193381 andcampPartecipante @andcamp piccola osservazione: in figura la lama della spada è rigata, ma né in direzione perpendilare al taglio (sciabola usata come mannaia) né nel senso del taglio (la sciabola viene usata di solito di striscio, da cui l'ausilio dato dalla forma curva) quindi le righe di usura in quella direzione sono errate Effettuare il login per mettere i like 7 Settembre 2011 alle 17:14 #193382 GameraPartecipante @ciocioneschi io in realtà avevo pensato ad una sciabola rigata per via di combattimenti chi più ne ha più ne metta in direzioni anche a casaccio.. quando si combatte i raschi sono a bizzeffe nelle direzioni più disparate.., penserei a parare dei colpi, poi dove si raschia me ne infischierei se dovessi salvare la pellaccia comunque andcamp mi sa che hai ragione, gentilmente cerca di mostrarmi un esempio tangibile, “non ne ho trovati aimè” che correggo la specular, grazie 😉 Effettuare il login per mettere i like 7 Settembre 2011 alle 19:52 #193383 SeregostMembro @seregost Secondo me le texture a 4k va bene se la sciabola fosse in primissimo piano, altrimenti anche la metà sarebbe sufficente Effettuare il login per mettere i like 7 Settembre 2011 alle 19:53 #193384 andcampPartecipante @andcamp http://2.bp.blogspot.com/-gJzOrDyUUHQ/ThhJGEjAudI/AAAAAAAAAJ8/gmKsQX6vBcU/s1600/Cattura.JPG un primo risultato potresti ottenerlo cambiando l'inclinazione della texture che simula la spazzolatura in realtà il risultato vero è un po' più complicato dato che siamo nel caso di una sciabola completamente ricurva, non in parte. Poi in genere la parte longitudinale della lama più lontana dal filo si rovina di meno, quindi non andrebbe lo stesso grado di spazzolatura (e di sporco) In conclusione: spada molto usata sul filo, sempre di meno man mano che ci si allontana, sangue piu' dal filo e schizzi che semmai partono da lì o da una punta sporca poi fai tu 🙂 Effettuare il login per mettere i like 7 Settembre 2011 alle 21:55 #193385 GameraPartecipante @ciocioneschi ok sew posso rimetto mani alla spada…. intanto ho finito il texturing del volto del capitano. Sotto allego l'immagine del processo utilizzato, ho reiporatto la mesh del volto nel sistema voxel, trasformandola in “voxel e scolpendola con i dettagli”, ho importato il volto lowpoly con le uv calcolate nella camera retopo facendo aderire la mesh alla scultura voxel, ed ho fatto il backing, poi a mano nella camera paint ho finito il lavoro https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-93959000-1315432535.jpg https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-36732100-1315433174.jpg Effettuare il login per mettere i like 8 Settembre 2011 alle 16:32 #193386 GameraPartecipante @ciocioneschi ok ci siamo buona parte del texturing del corpo è stato fatto “che strafigo che è, immagina l'alito” https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-86643300-1315500823.jpg Effettuare il login per mettere i like 8 Settembre 2011 alle 17:55 #193387 AnonimoInattivo @ peccato non si vede la mappa sui bottoni ma è FANTAAASTICOOO!!! Effettuare il login per mettere i like 8 Settembre 2011 alle 22:40 #193388 AnfeoMembro @anfeo ma i bottoni e l'ottone in generale è un matcap? Effettuare il login per mettere i like 8 Settembre 2011 alle 23:13 #193389 GameraPartecipante @ciocioneschi si anfeo, ma faro girare una stecil per lo sporco e i raschi 😉 Intanto una piccola prova di render in blender https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-51419900-1315523598.jpg Effettuare il login per mettere i like 8 Settembre 2011 alle 23:32 #193390 AnfeoMembro @anfeo Sono strumenti potenti, è difficile avere un materiale del genere nudo e crudo da Blender. Per l'immagine, non so, ma il volto stona un po' a livello di shader, forse troppo specular? Cioè, non regge con la qualità degli altri materiali. Effettuare il login per mettere i like 8 Settembre 2011 alle 23:37 #193391 GameraPartecipante @ciocioneschi si anfeo, hai ragione per il volto e le mani, “hanno la stessa texture” e lo stesso materiale… nudo e crudo, una materiale di deafult di blender, al lavoro finale “metto mano al'sss” 😉 e vediamo di migliorare quello che sto facendo velocemente al momento, questo render l'ho tirato giù in 5 minuti per capire come si comporta il modello “se fa il bravo” 😉 Effettuare il login per mettere i like 9 Settembre 2011 alle 8:51 #193392 gionavviMembro @gionavvi Mi piace veramente molto! Mi puoi dire quanto tempo impieghi per ritoccare i lavori in photoshop? Devo dire che riesci a valorizzarli tantissimo… La posa, so che è provvisoria, per adesso è leggermente innaturale con il polso destro troppo flesso rispetto al resto del braccio. Il cappello (fantastico) ha lo shader settato su smooth, ma crea uno strano effetto forse per via del numero limitato di vertici, potresti provare a settare su flat le facce del bordo o sennò, a questo punto, gli dai un modificatore SubSurf e via… Personalmente poi tenderei a valorizzare maggiormente lo scintillio degli occhi rispetto a quello della spada: si tende un pò a non saper dove guardare e a fare su e giù tra la spada e il volto. Bellissimo comunque! Effettuare il login per mettere i like 9 Settembre 2011 alle 9:45 #193393 GameraPartecipante @ciocioneschi ciao gionavvi, è tutto moolto provvisorio, per la manipolazione in photoshop impiego di solito davvero 5 minuti perchè oramai so dove agire 😉 per il cappello è voluto il non utilizzo della suddivisione, molto probabile che utilizzo delle alpha map a scontornare e rendere fracido il cappello sui bordi, questi render sono degli studi per capire dove agire o se è il caso di aggiungere particolari li dove servono come ad esempio cuciture o bordini decorati 😉 Al momento non si sa dove guardare perchè non ho utilizzato la profondità di campo, pe rgli occhi come avrai visto sto facendo diverse prove di stile, vediamo quello che spunterà Effettuare il login per mettere i like 9 Settembre 2011 alle 11:19 #193394 ifilgoodMembro @ifilgood seguo…complimenti vivisssssssimi =P mi piace un sacco!!!! Effettuare il login per mettere i like 9 Settembre 2011 alle 17:27 #193395 GameraPartecipante @ciocioneschi ok il texturing è oramai terminato del nostro capitano ora possiamo pensare ad una ambientazione per la composizione finale, modelliamo anche GuyBrush?!?!?! il ragazzo pennello?!?!? https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-16412800-1315589251.jpg Effettuare il login per mettere i like 9 Settembre 2011 alle 19:00 #193396 AnonimoInattivo @ Quote: GuyBrush ci stavo pensando proprio l'altra sera! piccola curiosità in tema Quote: gli inizi dello sviluppo del gioco non era stato ancora scelto e perciò il nome del file degli sprite di animazione del personaggio principale erano chiamati semplicemente guy, in inglese tipo, ragazzo. L'editor grafico, Deluxe Paint, aggiungeva automaticamente l'estensione .brush e perciò, ogni volta che ci riferiva al protagonista, si usava il nome del file, guy.brush appunto Gli sviluppatori decisero quindi di mantenere il nome, pensando ad un risultato buffo e simpatico come doveva essere la natura del personaggio di Guybrush. C'è una curiosa gag riguardo al nome “Guybrush”: nel primo episodio, nello Scumm Bar, il pirata Mancomb Seepgood, quando Guybrush cerca di difendersi dalle offese rivolte al suo nome, risponde che Guybrush “non è neanche un nome”, chiaro riferimento al fatto che “Guybrush” come appellativo non esiste veramente, ma è derivato dal file “Guy.brush” del creatore. indubbiamente una scena con Guybrush sarebbe proprio azzeccata! Effettuare il login per mettere i like 9 Settembre 2011 alle 19:24 #193397 GameraPartecipante @ciocioneschi si si gikkio!!………. pensavo ad una probabile ambientazione…a proposito lechuck non è completo mancano altri bottoni ed l'uccellaccio sul cappello a mò di pennacchi!!! oltre che la bandana, solo che mi prendo un pò di tempo prima di rimettere mani su lechuck, devo modellare altro, altrimenti mi fossilizzo sullo stesso personaggio Effettuare il login per mettere i like 10 Settembre 2011 alle 13:28 #193398 MagnitudoMembro @magnitudo 'gikkio' wrote: gli inizi dello sviluppo del gioco non era stato ancora scelto e perciò il nome del file degli sprite di animazione del personaggio principale erano chiamati semplicemente guy, in inglese tipo, ragazzo. L'editor grafico, Deluxe Paint, aggiungeva automaticamente l'estensione .brush e perciò, ogni volta che ci riferiva al protagonista, si usava il nome del file, guy.brush appunto Gli sviluppatori decisero quindi di mantenere il nome, pensando ad un risultato buffo e simpatico come doveva essere la natura del personaggio di Guybrush. C'è una curiosa gag riguardo al nome “Guybrush”: nel primo episodio, nello Scumm Bar, il pirata Mancomb Seepgood, quando Guybrush cerca di difendersi dalle offese rivolte al suo nome, risponde che Guybrush “non è neanche un nome”, chiaro riferimento al fatto che “Guybrush” come appellativo non esiste veramente, ma è derivato dal file “Guy.brush” del creatore. che meraviglia, non lo sapevo Effettuare il login per mettere i like 12 Settembre 2011 alle 12:28 #193399 GameraPartecipante @ciocioneschi volevo condividere il particolare della mano https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-45870100-1315830496.jpg Effettuare il login per mettere i like 12 Settembre 2011 alle 12:37 #193400 MagnitudoMembro @magnitudo fantastica! Effettuare il login per mettere i like 12 Settembre 2011 alle 12:48 #193401 {Genesis}Membro @genesis Pensare che ci sia una mano cosi' dettagliata in una posa che non la fa vedere molto mi lascia uno strano senso tristezza. Quella mano e' davvero strepitosa (come del resto tutto il modello) non ho complimenti per descriverti quanto mi piaccia. 😛 Effettuare il login per mettere i like 12 Settembre 2011 alle 14:46 #193402 AnonimoInattivo @ Quote: volevo condividere il particolare della mano vediamo se comincio a capire, sulla texture sei partito con un livello base verde aggiungendo poi varie tonalità , hai creato mmm mi sembra 3 o 4 livelli di dettaglio per screpolature e robba varia, ci sono? i livelli come li hai messi su? intendo che modalità normal, overlay etc. Effettuare il login per mettere i like 12 Settembre 2011 alle 14:59 #193403 dacam3dMembro @dacam3d ottimo!!!!!!! mi sa che hai passato da un pezzo la soglia critica: cioè il momento in cui quello che fai diventa, per te, facile e naturale, per gli altri 😯 Mi succede lo stesso con alcuni pezzi di musica classica al pianoforte: all'inizio impossibili, poi ad un certo punto, dopo averci sbattuto ore e ore, diventano facili e naturali. P.S. prima o poi inizio l'organico, magari cerco di riprodurre qualche tuo lavoro! ciao! 😉 Effettuare il login per mettere i like 12 Settembre 2011 alle 15:04 #193404 GameraPartecipante @ciocioneschi gikkio, il texturing è nato in 3dcoat. 1 ho modellato la mano in lowpoly, ho aggiunto dei loop dove servivano 2 ho creato le uv della mano 3 ho esportato il modello low poli in 3dcoat nella camera voxel 4 ho scolpito le normal, intendo le nocche e le parti delle ossa che si vedono nella camera voxel aumentando la densità del voxel “alla zbrush per intederci” non ho eccesso nella scultura, semplice e pulita pochi minuti per la creazione delle nocche, semplici penellate morbide con lo standard brush, poi ho creato sempre nel voxel le imperfezioni della pelle, intendo le escoriature ecisti varie 5 ho importato il modello mid “di partenze” con le uv create in precedenza nella camera retopo di 3dcoat facendo aderire il lowpoly sulla scultura voxel “chiaro è che non ho stravolto la forma della mano, altrimenti avrei dovuto rimodellare il lowpoly” 6 ho fatto il baking 7 ho ottenuto le normal ed occlusion nella camera paint di 3dcoat appiccicate sul modello lowpoly Il resto ho pitturato a manazza in overlapping dei diersi layer di colore “3dcoat gestisce allo stesso modo i layer come photoshop allego l'immagine sotto nella camera painting co i vari layer alla photoshop ed il wire, il modello è semplicissimo a livello di loop, riallego l'immagine del volto cosi in maniera tangibile si capisce il metodo @dacam3d, grazie 😉 la pratica fa tutto, fino a 3 anni fa questi lavori erano fantascienza per me 🙂 non ti nego che c'era un punto critico in cui sbattevo la testae nulla mi riusciva, impazzivo cercando di capire perchè nonstante seguissi alla lettera i tutorial vari non mi riuscisse una mazza.. è solo questione di pratica ed ordine mentale Ci sono dei metodi standard che tutti seguono, imparare il giusto Workflow il trucco.. quello lo usano tutt, ancora tantissimo da imparare, pian piano fino alla vecchiaia avoglia. E mantenere la calma, la fretta non aiuta, basti pensare che anche una semplice uv, se stesa bene aiuta al 90 percento la buona riuscita di una tesxture https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-59231100-1315839845.jpg https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-87163200-1315840352.jpg https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-54613900-1315840660.jpg Effettuare il login per mettere i like 12 Settembre 2011 alle 15:20 #193405 {Genesis}Membro @genesis 'G4m3r4' wrote: … Il resto ho pitturato a manazza in overlapping dei diersi layer di colore “3dcoat gestisce allo stesso modo i layer come photoshop … Scusa non ho capito bene questa parte, per overlap cosa intendi? un layer in Overlay mode?. ❓ Io di solito, che sia Gimp o Photoshop, uso layer diversi tutti settati “multiply” ad eccezione del primo che e' “normal”. Nel layer normal tengo il colore base, mentre sui vari layers multiply aggiungo le varie gradazioni di colore. 😕 Effettuare il login per mettere i like 12 Settembre 2011 alle 15:26 #193406 GameraPartecipante @ciocioneschi si intendevo in overlapping in “sovrapposizione” chiaro è che le modalità di sovrapposizione erano di diversa natura in base a come funzionava o meno la texture Effettuare il login per mettere i like 12 Settembre 2011 alle 15:42 #193407 {Genesis}Membro @genesis Ok grazie ora e più chiaro 😀 Effettuare il login per mettere i like 12 Settembre 2011 alle 16:00 #193408 MagnitudoMembro @magnitudo lunga vita al re 😯 Effettuare il login per mettere i like 12 Settembre 2011 alle 16:18 #193409 AnonimoInattivo @ grazie anche da parte mie spiegazione perfetta! Effettuare il login per mettere i like 28 Settembre 2011 alle 18:15 #193410 VeilorMembro @veilor Mi piace! è troppo simpatico 🙂 un wire abbastanza pulito, avrei dedicato un pò più di tempo ai dettagli del modello…. ma cmq va alla grande 🙂 in bocca al lupo. Effettuare il login per mettere i like 28 Settembre 2011 alle 18:18 #193411 GameraPartecipante @ciocioneschi ciao Veilor, rispolverato questo wip, appena posso ci rimetto mani 😉 Effettuare il login per mettere i like 28 Settembre 2011 alle 20:12 #193412 AnonimoInattivo @ ti ricordo da rompi scatole ufficiale di BI che avevi deciso di fare anche GuyBrush 🙄 ( anche in onore del nuovo utente con relativo avatar) Effettuare il login per mettere i like 28 Settembre 2011 alle 20:35 #193413 GameraPartecipante @ciocioneschi 'gikkio' wrote: ti ricordo da rompi scatole ufficiale di BI che avevi deciso di fare anche GuyBrush 🙄 ( anche in onore del nuovo utente con relativo avatar) hehe si lo so. lo farò 😉 Effettuare il login per mettere i like 30 Settembre 2011 alle 13:47 #193414 ilarioMembro @ilario Gran bel lavoro…seguo Effettuare il login per mettere i like 6 Ottobre 2011 alle 8:36 #193415 Naughty OgreMembro @naughty-ogre ricordo di non essere riuscita a giocare a monkey island 4 perchè era in 3d e non riuscivo a trovarmici… ma qui non siamo nel videogioco e questo LeChuck è fantastico O.o Effettuare il login per mettere i like 11 Ottobre 2011 alle 14:38 #193416 GameraPartecipante @ciocioneschi hahaha, finalmente posso riprendere questo lavoro Effettuare il login per mettere i like 22 Ottobre 2011 alle 15:48 #193417 AgeMembro @andrea-picardi Non vedevo L'ora… 😀 Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 37 post - dal 51 a 87 (di 87 totali) ← 1 2 Devi essere connesso per rispondere a questo topic. 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