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  • teusthemage
    Partecipante
    @teusthemageAssociato
    #828770

    Salve, sono un principiante con blender installato da due giorni ed ho seguito i vostri corsi base con i quali gia’ mi muovo egregiamente per i primi esperimenti ma, pur avendo visto e rivisto i corsi continuo a non comprendere come orientarmi con le coordinate relative ai vertici o, per lo meno, apprendere come “ragiona” il software.
    .
    Si trova una marea di cose a giro per la rete ma da principiante faccio un pochetto di fatica la dove le spiegazioni si trovano ma si riferiscono a qualche versione precedente di blender visto che l’ultima versione ha parecchie innovazioni che rendono differente una bella parte dell’operativita’.
    Quindi abbiate pazienza se pongo domande forse banali.
    .
    1′ Problema: come conoscere le coordinate esatte rispetto al punto 0,0,0 o World Origin, se non erro, di un vertice ?
    Vado in Edit mode, selziono l’oggetto, uso la modalita’ Vertex e seleziono il vertice (vedi immagine) posto a x=35cm y=-35 e z=0.
    Perche’, dal menu’ laterale, in modalita’ Global vengono visualizzati valori x=0.7 y=-0.7 z=-0 cioe’ il doppio ? In modalita’ Local addirittura sono tutti e 3 a -1
    .
    2′ Problema: selezionando un object, nelle properties si visualizzano le 3 coordinate che si riferiscono ad un preciso vertice (non scelto da me). E’ possibile stabilire per un determinato oggetto (ad esempio un cubo o un parallelepipedo per semplicita’) uno degli 8 vertici a mia scelta affinche’ quando lo seleziono vengano visualizzate le coordinate dal punto zero cartesiano (World Origin) sempre a quel determinato vertice ?
    .
    Spero che non mi rispondiate di riguardarmi i tutorials base perche’ allora vuol dire che sono o estremamente distratto o magari proprio scemo, se tali informazioni le trovo li :-)))
    .
    Grazie a tutti in anticipo

    iulian_lus
    Partecipante
    @iulianlus
    #828772
    Prima di tutto devi capire che Blender ha due serie di coordinate
    1.sono le coordinate globali (originde del mondo) intersezione x, y, z globale, da cui viene calcolata la posizione di ogni oggetto nello spazio rispetto all’origine globale in modalità object mode
    2 sono le coordinate locali (origine dell’oggetto) da cui viene effettuato il calcolo del vertice.(edit mode)
    le misurazioni nel Blender vengono eseguite come segue:
    il vertice viene misurato alla posizione dell’origine dell’oggetto (l’origine locale può essere modificata come si desidera il centro della mesh, l’angolo, all’esterno dell’oggetto, anche l’origine globale può corrispondere all’origine dell’oggetto), poi viene l’oggetto misurato dalla sua origine all’origine globale.
    teusthemage
    Partecipante
    @teusthemageAssociato
    #828773

    Si sto comprendendo meglio in effetti:mi mancava l’aver compreso il concetto del “cursore” e quindi la sua relazione con la “origine” dell’object.
    Alla 2′ mia domanda mi rispondo da solo:
    Edit mode = Tasto Tab, seleziono uno dei quattro punti alla base del cubo cliccando il tasto destro del mouse 
    Shift+S = si apre il pannello Snap e seleziono cursor to selected. Sposto il cursore sl vertice interessato.
    Object Mode = Tasto Tab
    Tasto destro del mouse = sotto il menù a tendina Edit e clicco su set origin, origin to 3D cursor

    Per il resto poi lo deduco

    Ok non era difficile…..ora che lo so 😉
    Grazie iulian

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #828774

    molto probabilmente è perchè non hai la scala in nativo @1 della mesh, probabilmente prima di entrare in editmode avevi scalata la mesh, anyway in object mode seleziona la mesh quindi ctrl+a  scale

    ora torna in edit mode,verifica i vertici se le coordinate tornano

    EDIT ho frainteso come sempre leggendo di fretta, iulius ti ha riposto bene, pero’ ricordati anche il discorso della scala, perchè se origine mesh coincide globale locale ma non dovessi avere la scala avresti coordinate sballate

    iulian_lus
    Partecipante
    @iulianlus
    #828775

    Non confondere il cursore con l’origine del mondo (infatti quando apri Blendere il cursore è all’origine del mondoper defualt  ma può essere spostato)
    devi vedere il cursore come un
    agancio (ago da pesca io lo associo personalmente )  puoi spostarlo dove vuoi per:

    spostare l’origine, ruotare in base al lui,  ridimensionamento, ecc.

    esempio: https://www.youtube.com/watch?v=SDESf0ZFzw4

    iulian_lus
    Partecipante
    @iulianlus
    #828776

    neanche con l’origine dell’object e solo un metodo per manipulare il origine, ecc

    teusthemage
    Partecipante
    @teusthemageAssociato
    #828784

    Grazie ragazzi, ora mi e’ tutto chiaro ma vi spiego un due parole cio’ che come principiante mi ha disorientato: il punto di origine dell’object.
    .
    Nei tutorial proposti da F.Andresciani (che ringrazio sentitamente visto che in due ore ero gia’ a montare scaffali e ripiani in 3d 🙂  quindi vuol dire che ha spiegato bene le cose come si deve) si cade, da neofiti, nel tranello delle dimensioni reali in relazione alla modifica della scala perche’ non si considera (o almeno io non avevo ben focalizzato) DOVE sia il punto di origine dal quale parte la modifica di scala.
    .
    Se modifico il classico cubo di default (da 1m) variando la scala per esempio a 35cm, il cubo (nnaggiallui!) non e’ di 35 come pensavo bensi’ di 70cm perche’ lo scale parte dal punto di origine che sta nel bel mezzo del cubo e la modifica va in due direzioni (opposte). Il cubo di default quindi non e’ di dimensioni 1x1x1 ma 2x2x2
    Ho dovuto rompervi le balle per capirlo 🙂
    In definitiva creavo oggetti con misure doppie e non capivo il perche’ delle errate misure al world origin
    Tutto chiaro adesso. Ora che lo so, e’ facile. 🙂
    .
    Grazie ancora

     

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