Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › "Caesar" Ricerca per: Questo topic ha 63 risposte, 14 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 12 anni, 11 mesi fa da GIUSEPPED. Stai visualizzando 50 post - dal 1 a 50 (di 64 totali) 1 2 → Autore Post 25 Agosto 2011 alle 17:24 #16880 GIUSEPPEDMembro @giuseppedelogu Salve ragazzi, ispirato dall'ultimo film “Rise of the Planet of the Apes” ho modellato la testa dello scimpanzè Caesar,lo posto per consigli su come migliorare modellazione render e texture,grazie per i consigli in anticipo 🙂 Effettuare il login per mettere i like 25 Agosto 2011 alle 17:26 #191624 AnonimoInattivo @ benvenuto! Ti sei dimenticato di postare il file 😉 modifica il post e usa ALLEGA in basso a sx della finestra di composizione Effettuare il login per mettere i like 25 Agosto 2011 alle 17:28 #191625 GIUSEPPEDMembro @giuseppedelogu [attachment=5377:RENDER 3.2.png] https://community.blender.it/uploads/monthly_08_2011/post-8740-0-06411100-1314293300.png Effettuare il login per mettere i like 25 Agosto 2011 alle 17:48 #191626 AnonimoInattivo @ Be non è che ci sia tanto da consigliare è veramente ben fatto. Ottimo mappatura, secondo me solo sovraespone un pochino con il punto luce a Dx abbasserei un tantino quello. cercherei di tenere la parte in ombra del viso più in ombra. non mi convince la specularità dell'occhio sx forse dovrebbe avere più hadness. Che workflow hai fatto? soft utilizzato? ci posti anche dei bei wire della scimmia? Scusa le richieste ma quando si vede un bel modello siam curiosi 🙂 ottimo lavoro e ancora benvenuto (ps facci vedere gli altri tuoi lavori eh! è un piacere!) Effettuare il login per mettere i like 25 Agosto 2011 alle 19:17 #191627 QwertyMembro @qwerty Benvenuto… e bel lavoro! Effettuare il login per mettere i like 26 Agosto 2011 alle 9:13 #191628 SeregostMembro @seregost Bel lavoro, effettivamente qualche info in più aiuterebbe a dare i consigli che cerchi 😛 Effettuare il login per mettere i like 26 Agosto 2011 alle 12:35 #191629 GIUSEPPEDMembro @giuseppedelogu Ciao! grazie per i complimenti, in effetti ho iniziato la discussione dalla fine 🙂 come software ho utilizzato quasi esclusivamente blender tranne che per la texture colore che ho ripassato su photoshop per migliorarne i toni,ero tentato da zbrush ma mi sono imposto di usare gli strumenti di blender. non che conosca molti altri programmi 3d e blender lo uso da pochi mesi, ma più lo comprendo (poco per ora!) più lo trovo fantastico. ho fatto il bake delle ombre perchè onestamente il mio computer non è una scheggia e con l'opzione strand render attivata i peli sembrano sospesi per aria,senza opzione attivata mi va in crash il progr. per non parlare del sss attivato!! praticamente impensabile. scusate la domanda stupida,ma provo a fare il render in luxrender e le texture non appaiono,è possibile trasferirle su quel motore peli compresi naturalmente? [attachment=5383:MAPPE SCIMPANZè.jpg] https://community.blender.it/uploads/monthly_08_2011/post-8740-0-45410300-1314361901.jpg Effettuare il login per mettere i like 26 Agosto 2011 alle 14:43 #191630 SeregostMembro @seregost Effettivamente l'SSS ci starebbe a fagiolo, le mappe sono molto belle, solo la specular secondo me è poco dettagliata per il closeup che hai fatto, strano comunque che ti vada in crash, quanta RAM hai? Quote: provo a fare il render in luxrender e le texture non appaiono,è possibile trasferirle su quel motore peli compresi naturalmente? La faccenda non è proprio così automatica, devi ricrearti i materiali da zero, con Lux non puoi utilizzare la normal map (per ora anche se stanno implementando il supporto). Non so quanto conosca del motore e dell'exporter, comunque dovrebbe funzionare anche l'export dei peli, ma non utilizzare focali troppo lunghe altrimenti viene un macello (un piccolo bug) Effettuare il login per mettere i like 26 Agosto 2011 alle 20:59 #191631 BernardoMembro @sdados ottimo lavoro! davvero bello! complimenti. Peccato per le limitazioni hd… in effetti un pò di sss farebbe il suo lavoro qui! Una domanda… ma la cavity map in pratica sarebbe una bump? è un pò di volte che la vedo in giro ma mi manca nel glossario 😀 Effettuare il login per mettere i like 27 Agosto 2011 alle 13:19 #191632 AnonimoInattivo @ Quote: Una domanda… ma la cavity map in pratica sarebbe una bump? Non proprio, è più paragonabile ad un ambient occlusion delle cavità , ho incontrata tempo e fa e mi son informato un pochino. In pratica è una mappa integrativa si ho visto che si genera con Zeta, 3ds e Maya. Funziona come un AO ma per le cavità , l'ao è shading che per calcolare luce tiene conto della presenza di volumi occlusi. La cavity map fa la stessa cosa ma espressamente per le cavità di un modello, non calcola rilievi o avvallamenti ma regola lo shading in presenza di cavità rendendo più scure (o meno) a seconda del tipo di cavità che incontra. Assomiglia ad una bump in quando la calcola a seconda dei valori di luminanza di una texture in bianco e nero, ma regola lo shadind delle cavità . E' esattamente un AO dei buchi Effettuare il login per mettere i like 27 Agosto 2011 alle 15:32 #191633 BernardoMembro @sdados grazie delle info gik 😀 Effettuare il login per mettere i like 27 Agosto 2011 alle 20:11 #191634 GIUSEPPEDMembro @giuseppedelogu Ciao ragazzi,bene dopo qualche crash son riuscito a renderizzare con sss,per info ho 2 gb di ram,mi sa che devo investire in qualche banco nuovo!! …sinceramente non avrei saputo spiegare in modo cosi esauriente cosa è il cavity map, zbrush aveva una funzione chiamata cavity mask o simile molto utile per sporcare le rughe. devo rifare il bake delle ombre perche i peli non sono molto convincenti così. per le ciglia conoscete qualche bel tutorial? [attachment=5395:RENDER 5.1.jpg] https://community.blender.it/uploads/monthly_08_2011/post-8740-0-05772600-1314475357.jpg Effettuare il login per mettere i like 28 Agosto 2011 alle 11:03 #191635 FilippoXMembro @filippox bel modello belle texture disposizione dei peli ottima ma (non volermi male): vedo alcune linee troppo scure e marcate, tenta di dare più naturalezza alla texture, l' attacco dei peli è sbagliato, porta a 0 il valore alpha del materiale e usa una texture blend mappato alpha per dargli la sfumatura che vuoi, il primo valore non tenerlo con alpha a 1 ma con un valore prossimo allo 0, sembrerà più naturale, migliora il materiale dell occhio deve sembrare più lucente e umido. Effettuare il login per mettere i like 28 Agosto 2011 alle 12:02 #191636 AnonimoInattivo @ Come lo hai illuminato Giuseppe? Se ti va puoi fare una prova con un sistema a 5 punti con cui sto facendo delle prove da un pò. Comprende 2 rim lights e un kickers secondo me potrebbe (e ripeto potrebbe poi si può dire solo provando) fare al caso tuo fammi sapere che te la illustro volentieri. Quote: per le ciglia conoscete qualche bel tutorial? Li sta alla tua “manina artistica” 😀 ma di solito te la cavi bene partendo da un pattern apposito con i pennelli per le sopracciglia trovi qualcosa su devianart ci sono un sacco di pennelli Effettuare il login per mettere i like 28 Agosto 2011 alle 13:24 #191637 GIUSEPPEDMembro @giuseppedelogu Per rispondere a FilippoX 1 non voglio male a nessuno 🙂 mica ho postato il render per prendere complimenti ma critiche costruttive. il pelo è stato fatto proprio nel modo che mi descrivi tu,magari metto un po di trasparenza anche alla base del pelo forse fonde meglio,e l'occhio è proprio da riprendere da zero, ho visto un tutorial su linkato su questo sito e penso che lo seguirò. per quanto riguarda l'illuminazione volevo riprendere quella della locandina del film Mio collegamento certo niente a che vedere,quella è roba da premio oscar 🙂 comunque gikkio se vuoi descrivermi l0illuminazione a 5 punti felice di provarla,ogni info è preziosa. ah per quanto riguarda quelle linee scure devo sfumare in quel punto la cavity map. Effettuare il login per mettere i like 28 Agosto 2011 alle 17:05 #191638 AnonimoInattivo @ ah capito quella del film non è facilissima come illuminazione. Io comunque ti descrivo il sistema a 5 punti che intendo. Descrivere la luce non lo trovo mai facile ti dico quel poco che so un esempio 5 punti KEY, FILL, 2 RIM, e 1 KICKER [attachment=5402:5point_light.jpg] KEY light: è la luce principale posta poco sopra l'altezza degli occhi e con angolo tra 30° (nell'immagine non è precisa) dalla camera, è la luce che decide che carattere deve prendere l'opera. Decide da quale parte e come chi guarda percepirà la luce e le ombre. diciamo che gli diamo un valore simbolico di 1 per la luce e 1 per la morbidezza delle ombre. (il colore lo imposti in base a quello che ti serve) FILL light: Ha lo scopo di riempire ammorbidire ed estendere la luce proveniente dalla KEY light per permettere al resto della mesh di essere in ombra ma visibile comunque. Ha colore diverso dalla key (di solito un leggerissimo blu per esterni, o scegli te a seconda dell'opera) , viene posta dalla parte opposta con angolo tra 30-60° rispetto alla camera. Ha un rapporto di potenza di poco sopra la metà della KEY, se la key è 1 diciamo che la fill è 8. Questo rapporto può essere anche modificato per dare o togliere contrasto, per esempio una giornata nuvolosa portai simularla con un contrasto di 2:1 tra i punti luce e così via. LE ombre della FILL sono un pò più morbide rispetto alla KEY se key è 1 come morbidezza la fill sia aggira intorno alla metà sempre. Di solito è meglio puntarla nella zona d'ombra che crea la KEY LIGHT. Testi prima la KEY vedi la zona d'ombra, e la copri con la FILL BOUNCE LIGHT :è una fill light ma riempie il dietro. SErve per far staccare e spiccare il character rispetto allo sfondo, sopratutto se “peloso” o con capelli la bounce permette di esaltare la tridimensionalità rispetto allo sfondo. puoi porle in due modi o dietro la testa una in basso e l'altra il alto, o dietro la testa una a sinistra e l'altra a destra. Poni le luci in vista camera tenendo conto che esse devono essere viste dalla camera, non devono essere coperte dalla mesh, spostale in modo che si vedano mentre sei in cam view. Potenza 1 o superiore a seconda di quello che vuoi colore neutro (o dei capelli se vuoi provare) meglio tenerle sul diffuse (non facendo emettere specularità ) se non vuoi far spiccare troppo la specularità del pelo. Fossi in te illuminerei il modello ma per gli occhi creerei visto la vicinanza alla camera un sistema di luci apparte 😉 forse lo stesso effetto lo hai con un unica kicker bassa blu, un altro punto luce che gestisce solo la specularità molto bassa, e un paio di bounce una cosa…se hai usato le particelle per il pelo hai provato ad abbassare un bel pò i valori in contesto materiale, STRAND — root e tip? rende il pelo più reale e sottile. Effettuare il login per mettere i like 29 Agosto 2011 alle 18:10 #191639 GIUSEPPEDMembro @giuseppedelogu bel sistema luci me lo preparo di sicuro!!e grazie della spiegazione,scusa l'ignoranza ma come faccio a fare un sistema di luci a parte per gli occhi? devo metterli su un altro livello ed illuminarli li? per gli strand ho questa impostazione,il pelo nero intendo. [attachment=5408:strand.jpg] https://community.blender.it/uploads/monthly_08_2011/post-8740-0-02839400-1314641389.jpg Effettuare il login per mettere i like 29 Agosto 2011 alle 18:29 #191640 AnonimoInattivo @ deve essere la vicinanza alla camera che fa sembrare i peli in prima un pò più grossi. Per gli occhi si li sposti in altro layer e setti tutti i punti luce con only this layer in modo che illuminino sol ogli occhi così puoi gestire come vuoi la specularità specificatamente per l'occhio. Almeno io ho letto così e mi trovo così poi…non so se sia l'opzione corretta in assoluto 😉 Effettuare il login per mettere i like 29 Agosto 2011 alle 18:41 #191641 GIUSEPPEDMembro @giuseppedelogu ok farò delle prove,di sicuro mi perderò nei meandri di blender 🙂 Effettuare il login per mettere i like 30 Agosto 2011 alle 19:08 #191642 GIUSEPPEDMembro @giuseppedelogu scusate una domanda da ignorante!! ed ot,non sapevo dove postarla,ma mettiamo che di questo modello fatto in sculpt di norma rifaccio il retopo poi ricavo la mappa normal e la applico, se poi volessi continuare la modellazione poligonale del resto del corpo come faccio a mantenere la mappa delle normali dal momento che certamente dovrò rifare il unwrap??? :)) scusate la poca dimestichezza con i termini tecnici spero di essermi fatto capire [attachment=5420:render viso.png] https://community.blender.it/uploads/monthly_08_2011/post-8740-0-19718400-1314731271.png Effettuare il login per mettere i like 30 Agosto 2011 alle 19:13 #191643 GIUSEPPEDMembro @giuseppedelogu ops vista ora la sezione richieste di aiuto! Effettuare il login per mettere i like 30 Agosto 2011 alle 20:38 #191644 SeregostMembro @seregost 'GIUSEPPED' wrote: ops vista ora la sezione richieste di aiuto! 🙄 😀 Tecnicamente si potrebbe fare: Metodo 1 (dando per scontato che usi blender): il nuovo unwrap lo fai con un differente uv space però in questo modo devi crearti una maschera tra le due textures da mappare in stencil Metodo 2: “Pinni” le uv della parte vecchia, fai il nuovo unwrap ed il nuovo bake. Effettuare il login per mettere i like 31 Agosto 2011 alle 15:43 #191645 GIUSEPPEDMembro @giuseppedelogu vabbè fino a 5 minuti fa non sapevo che significare “pinnare” 🙂 ho visto un bel tutorial!! grazie delle info Seregost. Effettuare il login per mettere i like 12 Settembre 2011 alle 17:33 #191646 GIUSEPPEDMembro @giuseppedelogu riparto da zero con la modellazione,con l'intenzione di fare una scena completa di ambientazione,spero che regga quando dovrò fare lo sculpt,qualcuno sa dirmi se è possibile posizionare esattamente in un punto una texture quando sono in modalità texture paint? vorrei usare le alpha che si usano in zbrush http://www.antropus.com/images/Antro_Skin_Alphas.jpg per creare le normal ma me le affianca invece di posizionarle dove metto il pennello.spero mi abbiate capito. [attachment=5559:Untitled-1.jpg] https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-8740-0-35236000-1315848710.jpg Effettuare il login per mettere i like 18 Settembre 2011 alle 11:07 #191647 GIUSEPPEDMembro @giuseppedelogu posto gli aggiornamenti con tutti i difetti di un lavoro in corso,da riprendere la mappa texture e pure la normal. da dare ancora un colpo di spazzola. questa volta sculpt su zbrush mappe usando xnorrmal fusione di texture AO e cavity su photoshop per risparmiare un po di memoria una seconda normal ripetuta per i dettagli fini della pelle creata con gimp. [attachment=5634:RENDER1.jpg] [attachment=5635:RENDER2.jpg] https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-8740-0-04600400-1316343969.jpg https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-8740-0-01261700-1316343987.jpg Effettuare il login per mettere i like 18 Settembre 2011 alle 13:08 #191648 LeleDaRevineMembro @lell Buono! molto buono! Forse togliere un po' di peli in certi punti. La pelle non è troppo scura? Effettuare il login per mettere i like 18 Settembre 2011 alle 16:00 #191649 AnonimoInattivo @ Ottimo lavoro bravo! Effettuare il login per mettere i like 19 Settembre 2011 alle 11:38 #191650 GIUSEPPEDMembro @giuseppedelogu grazie,in effetti ho notato che sul corpo la pelle tende al grigio, credo per i follicoli dei peli,devo ritoccare un po tutto,anche per la distribuzione dei peli che mi sta facendo uscire scemo!! 🙂 Effettuare il login per mettere i like 19 Settembre 2011 alle 16:44 #191651 GIUSEPPEDMembro @giuseppedelogu prova di espressione,mi pareva troppo statico [attachment=5655:render 3.jpg] https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-8740-0-58245900-1316450665.jpg Effettuare il login per mettere i like 19 Settembre 2011 alle 18:01 #191652 gorexMembro @gorex molto bello, complimenti! l'unica cosa, spero che il materiale delle gengive sia provvisorio… Effettuare il login per mettere i like 19 Settembre 2011 alle 19:02 #191653 GIUSEPPEDMembro @giuseppedelogu ehehhehe troppo specular eh!!?? non mi soddisfa neanche lo sculpt delle gengive lo riprendo un po. [attachment=5658:render 4jpg.jpg] [attachment=5659:render 5.jpg] https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-8740-0-25032700-1316458886.jpg https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-8740-0-12759500-1316458903.jpg Effettuare il login per mettere i like 19 Settembre 2011 alle 19:21 #191654 AnonimoInattivo @ Si la gengiva specula un pò troppo inoltre le escrescenze che coincidono con le radici dei denti , sono un pò troppo evidenti. Parliamo comunque di un ottimo lavoro eh rinnovo i complimenti! Effettuare il login per mettere i like 20 Settembre 2011 alle 8:05 #191655 SeregostMembro @seregost Stai andando alla grande, comunque a parte quello che ti hanno gia fatto notare, secondo me dovresti studiarti meglio lo shader del pelo, sembra appena uscito da una toeletta, mentre per quanto riguarda il tocco di figo dovresti vedere di fare un bake dell'AO sul modello per poter avere una mappa che crei l'occlusione dei peli perchè così sembra veramente che siano staccati dalla superficie; in ultimo mancano dei peli sul resto del volto, ce li abbiamo tutti Effettuare il login per mettere i like 20 Settembre 2011 alle 9:06 #191656 dacam3dMembro @dacam3d complimenti, sta venendo bene!!!!!!!! quoto seregost Effettuare il login per mettere i like 20 Settembre 2011 alle 20:01 #191657 GIUSEPPEDMembro @giuseppedelogu grazie anche a dacam3d 🙂 più che l'AO non sarà meglio il bake delle ombre? non appena trovo delle luci adeguate,per ora ho attivato strand render per risparmiare sui tempi di rendering,per quello che sembrano per aria.. Effettuare il login per mettere i like 20 Settembre 2011 alle 20:20 #191658 LeleDaRevineMembro @lell Meglio l'AO, perchè quello è generico, mentre le ombre dipendono da dove sono le luci. Per quanto riguarda le gengive invece, io direi che, essendo bagnate, è giusto che abbiano specularità ! Più che altro la tua sembra troppo soffice! Scusate se vado controtendenza, ma questa è la mia impressione! Bel lavoro! Effettuare il login per mettere i like 20 Settembre 2011 alle 20:31 #191659 GIUSEPPEDMembro @giuseppedelogu forse il punto e che dovrebbero differenziarsi dai denti non per la specularità ma per l'aggiunta dell'sss,che non userò finchè non capisco come funziona il node editor delle texture,sinceramente quell'articolo demistificazione del surface scattering non son riuscito ad applicarlo,boh mistero per me Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 13:18 #191660 GIUSEPPEDMembro @giuseppedelogu dopo vari crash,cercando di creare un ambientazione senza successo o poco 🙂 posto un immagine e per ora passo ad altro,magari senza peli,povero il mio pc!! ma con un sistema 64 bit la mia situazione potrà migliorare? [attachment=5758:render finale2.jpg] https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-8740-0-71662100-1317129497.jpg Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 14:47 #191661 SeregostMembro @seregost Non puoi toglire un po' di noise? Secondo me con un po' di postproduzione riusciresti ad ottenere un risultato molto più convincente, perchè così si impasta tutta l'immagine e pedi un sacco di dettaglio. Con il 64 bit dovresti risolvere abbastanza Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 15:58 #191662 GIUSEPPEDMembro @giuseppedelogu eh hai voglia a togliere il noise!! 🙂 i render mi sembrano sempre troppo puliti [attachment=5769:render finale4.jpg] [attachment=5770:render finale3.jpg] https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-8740-0-38537100-1317139112.jpg https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-8740-0-89684300-1317139057.jpg Effettuare il login per mettere i like 4 Ottobre 2011 alle 22:28 #191663 AnonimoInattivo @ secondo me è una questione di illuminazione per quello sembra un pò troppo staccato dallo sfondo. Effettuare il login per mettere i like 19 Dicembre 2011 alle 18:08 #191664 GIUSEPPEDMembro @giuseppedelogu ho ripescato dalla soffitta questo lavoro,stavo raffinando lo sculpt della scimmia,mi dareste un giudizio oggettivo sulla bontà del prodotto, e se vedete qualcosa di anomalo in proporzioni e muscoli [attachment=6540:Untitled-4.jpg] https://community.blender.it/uploads/monthly_12_2011/post-8740-0-16710900-1324318115.jpg Effettuare il login per mettere i like 20 Dicembre 2011 alle 15:02 #191665 viwooshprogrammatorMembro @viwooshprogrammator Credo che la testa sia sproporzionata, meglio rimpicciorirla un pò 😉 Effettuare il login per mettere i like 21 Dicembre 2011 alle 10:32 #191666 MmAaXxMembro @mmaaxx bravo, seguo. 🙂 Effettuare il login per mettere i like 21 Dicembre 2011 alle 12:36 #191667 LeleDaRevineMembro @lell Ottimo! Mi pare molto muscoloso, ma ci sta, è proporzionato. Non so dire a riguardo la testa. Effettuare il login per mettere i like 21 Dicembre 2011 alle 13:03 #191668 GIUSEPPEDMembro @giuseppedelogu è piuttosto difficile trovare reference sulla muscolatura di uno scimpanzè,in compenso ho scoperto di aver sbagliato non poco le proporzioni gambe braccia torso,la punta delle dita arriva addirittura alle ginocchia,grazie dei consigli,sulla testa ora la rivedo Effettuare il login per mettere i like 21 Dicembre 2011 alle 18:37 #191669 GIUSEPPEDMembro @giuseppedelogu bene ho rivisto un po di proporzioni,ora dovrebbe risultare più realistico!! la zona pelvica va coperta,contavo di farci una pseudo mutanda,come vi sembra,giudizi schietti e sinceri mi raccomando :)) secondo come lo posto in quel contest delle b-surface [attachment=6566:Untitled-1.jpg] https://community.blender.it/uploads/monthly_12_2011/post-8740-0-55783700-1324492611.jpg Effettuare il login per mettere i like 21 Dicembre 2011 alle 22:24 #191670 GIUSEPPEDMembro @giuseppedelogu considero lo sculpt finito [attachment=6567:1.jpg] [attachment=6568:2.jpg] [attachment=6569:3.jpg] https://community.blender.it/uploads/monthly_12_2011/post-8740-0-71500300-1324506203.jpg https://community.blender.it/uploads/monthly_12_2011/post-8740-0-86696000-1324506218.jpg https://community.blender.it/uploads/monthly_12_2011/post-8740-0-18586800-1324506264.jpg Effettuare il login per mettere i like 22 Dicembre 2011 alle 0:25 #191671 GameraPartecipante @ciocioneschi però…. complimenti vivissimi è un ottimo sculpt Effettuare il login per mettere i like 22 Dicembre 2011 alle 0:36 #191672 AnfeoMembro @anfeo Mi unisco ai complimenti 😀 Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 50 post - dal 1 a 50 (di 64 totali) 1 2 → Devi essere connesso per rispondere a questo topic. 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