Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › [BSC1] F4U Corsair Ricerca per: Questo topic ha 90 risposte, 18 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 13 anni, 3 mesi fa da Anonimo. Stai visualizzando 41 post - dal 51 a 91 (di 91 totali) ← 1 2 Autore Post 25 Settembre 2011 alle 21:59 #193776 GameraPartecipante @ciocioneschi effetto cellulite hAUhUHuAH.. naggia gikkio.. troppo elevato lo spessore. Che tool usi? per bacherare, bake delle texture “quindi niente xnormal che lo ricrea da sculpt o mesh in generale” “non ci crederete ma ho appena acquistato licenza di Topogun versione beta2” “gerat retopology lo preferisco a 3dcoat” dicevo io uso xnormal ed ora anche topogun, ma loro fanno il bake dalle mesh, stai usando sw free oppure ha acquistato http://shadermap.com/ Effettuare il login per mettere i like 25 Settembre 2011 alle 23:05 #193777 AnfeoMembro @anfeo L'effetto buccia d'arancia è dovuto al fatto che non hai usato una mappa per lo specular. Se quelle sono macchie, graffi, ruggine ecc…, avranno un altro grado di riflessione rispetto alla vernice. Guarda questo: [attachment=5730:Render_Material1.jpg] Pensa che la regolazione l'ho fatta l'ho fatta in 3Dview. Ricorda anche di selezionare le bump come best quality… Per il resto, secondo me potresti tranquillamente venderlo su turbosquid…. 😀 https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-68-0-93276300-1316991840.jpg Effettuare il login per mettere i like 26 Settembre 2011 alle 0:53 #193778 AnonimoInattivo @ Quote: L'effetto buccia d'arancia è dovuto al fatto che non hai usato una mappa per lo specular. Se quelle sono macchie, graffi, ruggine ecc…, avranno un altro grado di riflessione rispetto alla vernice. fiuuuuuuuuuuuuuu mi hai tolto un peso dallo stomaco. Il fatto che ho sempre usato le specular map, era la prima volta che mi affidavo il compito al materiale. Ed ho sesmpre fatto color-specular- normal-etc…quindi non avevo mai visto il problema. Il fatto che essendo praticamente tutto dello stesso materiale, e speculando il materiale tutto nella stessa maniera ho pensato di FARE IL FURBO 🙄 e bypassare le specular. Anche per timore di pakkare tutto in un file che poi non riesco ad uppare . Comunque provvedo subito le specular sono divertenti da fare a mano, grazie. Quote: Che tool usi? Io che ti suggerisco un tool è cosa rara,:razz: [attachment=5732:Cattura.PNG] SHADERMAP PRO un programmino piccolo ben fatto leggero e completo di tutto, lavora CONTEMPORANEAMENTE su tutte le mappe le genera in auto assieme e poi tu le setti come vuoi, parametro per parametro. performance, velocità e semplicità d'uso Faccio la diffuse, poi genero, e ritocco la specular se necessario. Io l'ho preso al volo in promozione parecchio tempo fa, ora costa un pò di più ma son quisquilie per il suo valore. Converte qualsiasi mappa carichi una color e ti genera le altre, ma può partire anche da una displacement. genera tutte le mappe più comuni[*]anteprima 3d turntable senza limiti di risoluzione[*]anteprima in real time con possibilità si variazione di illuminazione[*]lavora anche su risoluzioni + di 4000×4000[*]puoi caricare anche la mesh che vuoi in anteprima al posto di quelle di default, cosi vedi il real rendering quello che accade. (io non lo faccio preferisco la sorpresa quando renderizzo)[*]inverte le mappe su tutti e due gli assi, regola tutto, samples per AO, contrasto e luce per la specular e cosi via. e tanto altro. Nsomma veramente aggraziato 😉 qui trovi video http://shadermap.com/video.php c'è anche la trial costa 19.95$ io l'ho preso quando l'euro stracciava il dollaro 😀 https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-66-0-42362000-1316998158.png Effettuare il login per mettere i like 26 Settembre 2011 alle 4:15 #193779 AnonimoInattivo @ Sono arrivato quasi in fondo, (parlo di tutto escluso rendering e le 100 prove di luci) create e ritoccate le specular, rivisti i materiali, ritoccate qui e li qualche cosetta. La normal sull'ala ho potuto solo ritoccarla smussandola manualmente con soft di postproduzione. C'è ancora un problemino sull 'ala con la normal ma si sa quando si rovina poi riaggiustare è sempre cosa ardua, guardo però quell'aria di vissuto non è che mi dispiaccia però. sistemo qualche cosetta poi scelgo la scena e metto su le luci. uppo a rendering ultimato. per c&C. [attachment=5733:primo rendering.png] https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-66-0-41953700-1317010448.png Effettuare il login per mettere i like 26 Settembre 2011 alle 6:37 #193780 waafPartecipante @waaf molto meglio, però mi disturba sempre un po' la spec…boh…forse sono io, perchè effettivamente guardando qualche immagine in google gli aerei sono abbastalnza lucidi…la butto la… provare invece ad alzare la riflessione e diminuire lo spec, aumentandone l'intensità ^ Renderlo insomma proprio più lucido… Ripeto, probabilmente sono io 😡 … ottimo modello, texture e shading comunque! Effettuare il login per mettere i like 26 Settembre 2011 alle 8:32 #193781 SeregostMembro @seregost Secondo me c'è un errore di fondo: la parte coperta dalla dirt map non dovrebbe essere speculare, e se utilizzi la normal per far vedere le giunzioni tra i pannelli, allora secondo me ti basterebbe una bump per la parte ricoperta da dirt, visto che puoi metterle entrambe (occhio all'ordine) dovresti sfruttarla come possibilità Effettuare il login per mettere i like 26 Settembre 2011 alle 9:36 #193782 ifilgoodMembro @ifilgood Bel lovoro…ottima modellazione, adesso vogliamo la scena 😉 Effettuare il login per mettere i like 26 Settembre 2011 alle 9:48 #193783 GameraPartecipante @ciocioneschi quando si gioca con le alchimie degli shader bisogna dosare con attenzione “nulla è a caso” Allora le giunzioni dei pannelli in un aereo dubito siano cosi evidentemente profonde..poi la normal dello sporco e delle giunzioni dovrebbero avere spessori differenti “invece nel tuo caso sembrano essere simili” sembra che la vernice sia di una vecchia carretta marcita con cellulite “bisogna metterla a dieta!“dato lo spessore delle normal” allora come dice seregost ti bastano delle semplici bump anche però che siano molto più sottili e lievi per i pannelli, ed ancor più lievi per il disth, questo significa utilizzare una bump con scale di grigi mooolto differenti, oppure 2 bump una per i pannelli e d una per il dirth “magari 2 bump separate cosi dosi meglio separatamente la forza delle 2 mappe.. “oppure avvolte non è detto che lo sporco abbia spessore, ma per evidenziarlo basterebbe solo una mappa di specularita” altra cosa, le specular a mio avviso non funzionano. il dirth nel tuo caso sul modello specula allo stesso modo della lamiera “pulita” “sbagliaito” il dirth dovrebbe essere opaco ripsetto alla lamiera, quindi da rivedere le mappe di specularita, idem per le giunture e fessure dei pannelli.. tra le fessure meno specularità per via dello sporco che si annida tra le giunture.. prova a mettere in atto questi accorgimenti la resa dovrebbe cambiare nettamente Effettuare il login per mettere i like 26 Settembre 2011 alle 9:48 #193784 GameraPartecipante @ciocioneschi 😉 Effettuare il login per mettere i like 26 Settembre 2011 alle 13:19 #193785 SeregostMembro @seregost Caspita, devo andare ad un corso di comunicazione, volevo dire proprio quello che hai detto tu, solo che a me è venuto peggio Effettuare il login per mettere i like 26 Settembre 2011 alle 13:45 #193786 GameraPartecipante @ciocioneschi 'Seregost' wrote: Caspita, devo andare ad un corso di comunicazione, volevo dire proprio quello che hai detto tu, solo che a me è venuto peggio AHUhAUhA avvolte scrivo cavolate HAUhAHuAhUA ed errori ortogrammaticali AHuhUAHUAHu come questo. Comunque aggiungo che anche i pannelli dovrebbero avere grigi dfferenti sulla specular, poichè questo contribuirebbe a dare angoli di specularità differenti che darebbero l'illusione che i pannelli non abbiano la stessisima inclinazione, cosa molto probabile in un rivestimento fatto di lamiere e rivetti 😉 Effettuare il login per mettere i like 26 Settembre 2011 alle 13:48 #193787 AnonimoInattivo @ Innanzitutto grazie mille ottimi consigli da tutti, grandi! 'waaf' wrote: molto meglio, però mi disturba sempre un po' la spec…boh…forse sono io, perchè effettivamente guardando qualche immagine in google gli aerei sono abbastalnza lucidi…la butto la… provare invece ad alzare la riflessione e diminuire lo spec, aumentandone l'intensità ^ Renderlo insomma proprio più lucido… Non sei te hai ragione Waaf. Solo che ho già provato ma se alzo la riflessione anche di poco mi si specchiano le textures, d'altronde qualcosa dovrà anche riflettere. E il risultato è molto confuso. MA coredo che ci sia un opzione per dire all'engine di non tener conto del texturing in riflessione o sbaglio? ricordo qualcosa del genere… 'Seregost' wrote: Secondo me c'è un errore di fondo: la parte coperta dalla dirt map non dovrebbe essere speculare, e se utilizzi la normal per far vedere le giunzioni tra i pannelli, allora secondo me ti basterebbe una bump per la parte ricoperta da dirt, visto che puoi metterle entrambe (occhio all'ordine) dovresti sfruttarla come possibilità Se intendi dire scindere i due effetti e curarli a parte hai ragine, in effetti tenendo la normal come normal senza il dirt, e aggiungendo una bump ulteriore solo per il livello dirt curandolo apparte avrei più controllo. PEr fortuna quando fai export del paint da mudbox ti crea una cartella dentro di mette il file PS con i livelli attivi e in più ti salve apparte tutti i livelli come immagine a se stante. Comodissimo! ora provo a vedere come si fa. 'G4m3r4' wrote: quando si gioca con le alchimie degli shader bisogna dosare con attenzione “nulla è a caso” Allora le giunzioni dei pannelli in un aereo dubito siano cosi evidentemente profonde..poi la normal dello sporco e delle giunzioni dovrebbero avere spessori differenti “invece nel tuo caso sembrano essere simili” sembra che la vernice sia di una vecchia carretta marcita “dato lo spessore delle normal” allora come dice seregost ti bastano delle semplici bump anche però che siano molto più sottili e lievi per i pannelli, ed ancor più lievi per il disth, questo significa utilizzare una bump con scale di grigi mooolto differenti, oppure 2 bump una per i pannelli e d una per il dirth “magari 2 bump separate cosi dosi meglio separatamente la forza delle 2 mappe.. “oppure avvolte non è detto che lo sporco abbia spessore, ma per evidenziarlo basterebbe solo una mappa di specularita” altra cosa, le specular a mio avviso non funzionano. il dirth nel tuo caso sul modello specula allo stesso modo della lamiera “pulita” “sbagliaito” il dirth dovrebbe essere opaco ripsetto alla lamiera, quindi da rivedere le mappe di specularita, idem per le giunture e fessure dei pannelli.. tra le fessure meno specularità per via dello sporco che si annida tra le giunture.. prova a mettere in atto questi accorgimenti la resa dovrebbe cambiare nettamente Capito Giuseppe grazie mille! Quello accade perchè in pratica è come se nelle specular fosse contenuto il livello di DIRT, me lo sono portato anche sulle specular e per questo che il dirt specula parecchio. L'ho cpmpreso in tutte le mappe, mi son portato dietro quell'errorino iniziale che è diventato un errore esteso. C'è anche il fatto che le mappe sono a 2000x , quando si tirano le linee delle pannellature, se sono troppo piccole in raster e si creano fastidiose scalettature, ecco perchè mappo sempre a 4000. Ma qui bisogna zippare e spedire… quindi riassumendo i vostri preziosi consigli. Guardare se si può creare un equilibrio sta spec e riflessione – la prima + un pò più la seconda.[*]Scindere il dirt dalla normal e curarlo apparte con una bump evitando che rifletta.[*]Normal meno dopate :D[*]<< poi la normal dello sporco e delle giunzioni dovrebbero avere spessori differenti >>, quindi indirettamente anche te dici di curare le cose in 2 mappe[*]rivedere specularità ho deciso di usare un ulteriore mappa DIFFUSE Sembrano poche cose ma in pratica significa rifare completamente la mappatura a volte rifare e più sano e veloce rispetto al correggere 😀 e si impara meglio. Cerco un pò di organizzarmi che mi sto perdendo.. in pratica devo: – Rimettere mano ai file GIMP, escludere tutti i livelli di dirt, ed estrarmi una NORMAL MAP PULITA (e non esagerata) – Poi…. prendere i livelli di DIRT escludere tutti gli altri e creare delle BUMP MAP – Mappare le normal e le bump, e regolarle a dovere e fare in modo che il BUMP MAPPING non influenzi la specularità . – cercare di regolare meglio equilibrio tra riflessione e specularità ok riparto. grazie mille a tutti. Effettuare il login per mettere i like 26 Settembre 2011 alle 13:51 #193788 GameraPartecipante @ciocioneschi NUOOO non puoi portarti dietro tutti i canali delle mappe sempre sto benedetto dirth lo stesso vale per L'AO .. per il resto………. yesssssssssss inteso giusto occhio agli artefatti jpg che si creano intorno alle linee delle normal ti distruggono la resa finale, opta per le tif Effettuare il login per mettere i like 26 Settembre 2011 alle 13:53 #193789 AnonimoInattivo @ uso sempre PNG ? o sbaglio? Effettuare il login per mettere i like 26 Settembre 2011 alle 14:07 #193790 GameraPartecipante @ciocioneschi 'gikkio' wrote: uso sempre PNG ? o sbaglio? … no è che sono pesantucce, oddio pure le tga e le tff sono pesantucce, ma comunque sono quelle più usate, almeno toolbag marmoset usa solo tga, topogun tga, difficilmente vedo uso di png!! ripeto anche quando le salvo da photoshop una png da 4k impiega più tempo nel salvataggio di una tiff Effettuare il login per mettere i like 26 Settembre 2011 alle 21:12 #193791 AnonimoInattivo @ mah… non so sono riuscito a ottenere una normal giusta. Separare il dirt su una bump map , per puro caso ho scoperto anche come fare vernice scrostata bellissima me lo son segnato 😀 Il dirt non ha manco bisogno di bump e non specula effetto buccia d'arancia. L'unica cosa davvero che mi da problemi è sta maledetta specular, anche quando la mappo non da i risultati voluti sulle ali. mah mistero se sapessi usare degnamente i nodi……non avrei alcun problema. Secondo me lavorando la text con i nodi si risolve in 10 minuti. Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 6:30 #193792 LeleDaRevineMembro @lell Penso sia proprio Blender settato male per la specularità ! Forse han lasciato indietro qualche disfunzione. Ho avuto un sacco di problemi anche io, che non ho ancora risolto. Mah! Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 7:22 #193793 GameraPartecipante @ciocioneschi scusami gikkio ma a sto punto mi viene questo dubbio, hai eliminato la specularità del materiale ed attivato “solo quella del canale della texture”?? https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-202-0-71785700-1317108162.jpg Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 7:54 #193794 SeregostMembro @seregost Quello di Giuseppe è il metodo 1, oppure imposti dvar a zero e intensity a meno uno. Ricorda poi che i parametri delle texture puoi impostarli a valori superiori a 1 o inferiori a -1 Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 8:45 #193795 AnfeoMembro @anfeo Per la mappa di specularità di attivare anche RBG to Intensity, se non non funzionw 😛 Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 10:15 #193796 dawidhPartecipante @dawidh un buon lavoro…ma sul timone e ala posteriore si legge la scritta al contrario. Prima di mettere mano a rifare le varie mappe di cui parli dai una sistematina all' UV 😉 oppure scritte e adesivi mettile come stencil su un layer UV differente Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 11:40 #193797 LeleDaRevineMembro @lell Ecco che spuntano gli altarini sulla specularità ! Buone a sapersi ste nozioni. Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 13:24 #193798 SeregostMembro @seregost Effettivamente la wiki al riguardo non è molto chiara, io ci sono arrivato per bestemmie a capire come funzionava. Poi dall'avvento della 2.5 i valori bianco e nero sono invertiti e questo non l'ho mica capito tanto, bhe vabbè ora aspettiamo un bell'up Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 13:49 #193799 AnfeoMembro @anfeo In pratica non è colpa di Blender in se, ma dell'utente che dovrebbe salvare le mappe in bianco e nero come scala di grigi e non RGB, quindi dici semplicemente a Blender di convertire tale immagine perchè anche se per te è in bianco e nero, lui la vede a come se fosse a colori. Sulla Normal non lo fa, mentre mi pare che dia problemi su le altre mappe. Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 14:11 #193800 AnonimoInattivo @ Quote: un buon lavoro…ma sul timone e ala posteriore si legge la scritta al contrario. parli degli ultimi rendering? cosa è al contrario? Per lo specular Io ci arrivai in blender 2.49 con altrettante incavolature… non trovai nulla in rete che diceva che bisognava spuntare il tastino RGB di allora. Nella 2.5 la dicitura il tasto cambia leggermente, ma remore del passato sono stato attento a cercarmela e a settarla, quindi si è ok. Stessa cosa per lo specular che è a zero Non capisco guardate il rendering e la differenza tra le ali e la carlinga LA carlinga riceve comunque (anche se non è settato lo shader ma poco ci importa ora) , l'ala con tanto di SPECULAR sia attiva che non attiva non specula….. [attachment=5760:problema.png] settaggi o exture specular: influenza intensità , colore. e hard ovviamente del campo specular. ma proprio non ci sto arrivando mannaggia…. se setto la COLOR https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-66-0-44661800-1317132548.png Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 14:36 #193801 dawidhPartecipante @dawidh Da un lato leggi NAVY e dall'altro YVAN da uno NP dall'altro PN Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 14:45 #193802 SeregostMembro @seregost Togli la color e imposta un materiale nero, poi inizi solo con la intensity Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 14:46 #193803 AnfeoMembro @anfeo Vorrei vedere la mappa di specular spalmata sul modello, riesci a farmi uno screenshoot con solo la spec applicata come color, giusto per vedere dove va a finire. Poi andrei per gradi, prima di tutto messi solo la specular e l'Hard al massimo, in questo modo dovresti vederlo un po' di specular. Non attivare l'AO che si mangia letteralmente lo specular. Altro non saprei. Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 15:11 #193804 AnonimoInattivo @ Quote: Da un lato leggi NAVY e dall'altro YVAN da uno NP dall'altro PN ah si hai ragione correggerò grazie non me ne ero accorto. Quote: Vorrei vedere la mappa di specular spalmata sul modello, riesci a farmi uno screenshoot con solo la spec applicata come color, giusto per vedere dove va a finire. si certo. [attachment=5763:speciòa .png] [attachment=5764:TEXT UP ALI DIFFUSE_SPEC.png] PS: l'ho mappata anche al contrario ma nulla. Quote: Togli la color e imposta un materiale nero, poi inizi solo con la intensity avevo provato anche cosi ma non la vede lo stesso. ecco che accade ho provato anche ad aggiungere varie luci ma è come se non prendesse la specularità bene. non so. [attachment=5766:sbagliato.png] Anche in OPEN GLSL textured faccio ruotare il modello vedo le specularità sulal carlinga ma le ali MUTE Questo è il modello la specula della carlinga va benissimo, disattivando la specular delle ali FUNZIONA in GLSL [attachment=5768:spe.png] ma il guaio che funziona ANCHE con la mappa attivata in GLSL è nel rendering che non va https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-66-0-86811800-1317137046.png https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-66-0-48159000-1317137749.png https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-66-0-42524700-1317136197.png https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-66-0-01373800-1317136162.png Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 16:00 #193805 GameraPartecipante @ciocioneschi caspita gikkio…………fai uno screen dei settaggi del materiale Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 19:18 #193806 SeregostMembro @seregost Concordo, c'è qualcosa che non funge sullo shader. Comunque la mappa specular secondo me è troppo poco definita, i dettagli li ricavi dal sapiente mix di specular e bump, con una mappa così blurrata non avrai mai il dettaglio necessario Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 19:28 #193807 AnonimoInattivo @ no Sere ho provato con 5 mappe anche definitissime e ottenute da gimp e shadermap, non c'è modo. In GL setto le luci….vedo la maledetta specularità in vista cam…è li la vedo in real time..renderizzo e SCOMPARE. Giuro mi sono totalmente perso con sta confusione non solo non so che fare con la specular ma ho perso il filo del discorso sono nel pallone più totale 😀 mi chiedo PERCHE' SULLA CARLINGA FUNZIONA PERFETTAMENTE ma nelle ali no?? scusa parli di bump ma perchè la specular si mappa anche in bump??? 😯 i settaggi sono semplicissimi ho provato con tutti gli accoppiamenti di shaders plausibili. no AO no indirect light no scattering sul materiale, niente luci particolari, tutto liscio. una color (mappata solo color) una specular provato anche senza color [attachment=5774:Cattura.PNG] io ho una teoria in merito davvero. https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-66-0-06896300-1317151405.png Effettuare il login per mettere i like 27 Settembre 2011 alle 22:11 #193808 AnfeoMembro @anfeo Troppo leggera come mappa di Specular, prova a farla più contrastata è normale che ti dia un velo di specular su tutto. Effettuare il login per mettere i like 28 Settembre 2011 alle 0:43 #193809 AnonimoInattivo @ provato anche con cntrasto molto molto ampio purtroppo non cambia. ne ho provate un bel pò come cercare di coprire un problema di mappatura? alzare la riflessione e ..scegliere giornata nuvolosa 😀 [attachment=5779:rendering prova 1 .png] Per non aver studiato un adeguata illuminazione, e per non aver messo nulla ne AO ne indirect e per 2 minuti di rendering da un buon margine. qualcuno sa che accade al background nell angolo? https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-66-0-08974300-1317170634.png Effettuare il login per mettere i like 28 Settembre 2011 alle 0:46 #193810 GameraPartecipante @ciocioneschi voglio capire dove sta l'inghippo 😳 Effettuare il login per mettere i like 28 Settembre 2011 alle 3:18 #193811 AnonimoInattivo @ a volte bisogna accettare la sconfitta sopratutto quando si vuole finire il tempo per il contest e tornare al mio organico Bruce. Ergo ho messo la polvere sotto il tappeto…sfondi, sfondini, un pò di luce, una bella environment light con una HDRI in sky texture. e un bel pò di riflessione sulle ali ha coperto la misteriosa specular map. [attachment=5780:rendering prova 1 .png] continuio con la post produzione prima consegno il lavoro poi magari vado a cercarmi il motivo di ste specular. https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-66-0-81021500-1317179816.png Effettuare il login per mettere i like 28 Settembre 2011 alle 4:06 #193812 AnonimoInattivo @ L'ho finito! non indago oltre il tempo è poco e devo consegnarlo subito non c'è tempo per implementare illuminazione e per aggiungere AO e fare rendering lunghi (ora renderizzo in 3 minuti) , e varie prove. Per il contest andava spedito subito e voglio tornare subito al mio amato Bruce Aggiunto con un pò di post pro solo 2 filtri basilari un movimento e un gaussiano, e la solita correzione di gamma. piu 2 tocchetti di nero qui e li. è il final secondo me per il tempo che ci ho messo nella fase di preparazione del rendering è pure troppo buono 😀 https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-66-0-84022200-1317182467.png Effettuare il login per mettere i like 28 Settembre 2011 alle 7:30 #193813 BernardoMembro @sdados beh in effetti qualcosa di strano con la spec si nota… inoltre non sono sicuro che lo shader Ward sia il migliore per questo tipo di materiale, comunque dai e' uscito un buon lavoro! Secondo me per quanto riguarda il blur, lo potevi ottenere con meno sforzo e molto piu' risultato direttamente in blender… facevi ruotare un po' l'elica e muovevi un po' l'aereo e poi gli davi una botta di vector blur. Effettuare il login per mettere i like 28 Settembre 2011 alle 10:32 #193814 AnfeoMembro @anfeo Il bump è troppo alto e allo stesso tempo troppo morbido e grosso, ci vorrebbe qualcosa di più fine. Riguardo lo spec, hai percaso Enviroment Light attivo? Se vuoi fare una pazzia, studiati un po' i render pass e i nodi, in questo modo non avrai più problemi di specular, perché decidi tu quanto usarne e sopra cosa metterlo. Secondo me la scena è perfetta per intraprendere questo cammino. Effettuare il login per mettere i like 28 Settembre 2011 alle 13:17 #193815 GameraPartecipante @ciocioneschi comunque gikkio, in generale di questi sw che fanno bake di specular da una diffuse non mi fido molto, preferisco photoshop o gimp, dove arriva la ragione e la mano dell'uomo non arriva la matematica del sw.. 😉 le specular sicuramente vanno bene come base, ma poi la mano devi mettercela perforza in un sw di fotoritocco gikkio 😉 Effettuare il login per mettere i like 28 Settembre 2011 alle 13:47 #193816 AnonimoInattivo @ Quote: Riguardo lo spec, hai percaso Enviroment Light attivo? si ma l'ho attivato solo adesso cioè dopo che ho usato la HDRI prima no. per la specular hai ragione giuseppe ma io appena ottengo la mappa comunque dopo la vado a verificare e correggere dove serve con soft di fotoritocco. MA se ci pensi non è quello perchè la specular della carlinga e del resto è ottenuta con lo stesso workflow delle ali. Io comincio a pensare che data la particolare forma delle ali un pò inclinate e concave non riescano bene a prendere la specularità . bo. Coumunque sto cercando di spedire il tutto , poi volgio fare delle prove SOLO sulle ali per capire sta questione . Il file come prevedevo è grandino 80 MB manco troppo per la verità , ma blendswap è lentissimo. Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 41 post - dal 51 a 91 (di 91 totali) ← 1 2 Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso