Community Forum ArtWork Work in Progress [BSC1] F4U Corsair

  • Questo topic ha 90 risposte, 18 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 13 anni, 2 mesi fa da Anonimo.
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  • #17094
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Un attimo di calo temperatura finalmente (durerà  poco) mi cimento anche io nel contest, anche se non ne ho capito bene le regole 😀

    Avrei voluto fare qualcosa riguardante l'asse ma poi non ho resistito alle bellissime forme del caccia alleato F4U

    [attachment=5558:pximg_photo-Corsair.jpg]

    Prima ora di modellazione, primi loop dettaglio solo sul motore.

    [attachment=5554:A.png]

    [attachment=5555:B.png]

    [attachment=5556:C.png]

    [attachment=5557:D.png]

    Non posto dei rendering ne dei wire, è ancora prematuro preferisco prima finire la modellazione .

    come proporzioni e forme ci siamo?

    Forse troppo lungo l'abitacolo?

    Come sempre mi impippo nelle cose più semplici non mi esce il LUNOTTO ANTERIORE (anche se non si chiama cosi)

    ho provato di tutto ma non esce quella bella forma, sono partito da ogni primitiva…forse devo andare di curve?

    idee?

    #193727
    dacam3d
    Membro
    @dacam3d

    Hai il trittico per le 3 viste?

    Da lì con un pò di calma ti viene fuori il “lunotto”.

    Se lavori in orto e guardi una foto in prospettiva, per forme complesse è difficile che ti venga fuori qualcosa di simile!!

    ciao! 😉

    #193728
    Zannando
    Membro
    @alessandrocastellino

    Immagino ti sia già  procurato delle immagini di riferimento ma te ne posto alcune:

    motore1

    motore2

    motore3

    l'abitacolo qui lo vedi meglio, anche se solo di un modellino

    abitacolo

    queste penso le abbia già , ma visto che le ho trovate te le posto ugualmente

    varie view

    spero ti possano essere utili, per la fedeltà  al veivolo ti consiglierei di guardare meglio il motore, è molto particolare ma forse più semplice di quello che avevi provato a realizzare 😉 …

    #193729
    Anonimo
    Inattivo
    @
    Quote:
    Se lavori in orto e guardi una foto in prospettiva, per forme complesse è difficile che ti venga fuori qualcosa di simile!!

    si ho un bel pò di ref mi documento sempre parecchio 🙂

    Non ho capito cosa intendi io lavoro sempre in Ortho su 3 viste,alla autocad intendo.

    La vista in prospettiva la uso solo quando guardo il modello, e per vedere se la mesh è liscia (tipo quando avvicini qualcosa all'occhio per vedere il profilo) non lavoro mai in prospettiva mi trovo male.

    La prospettiva la uso solo su modellazione organica.

    PEr il motore ho usato queste reference, scusate mi son dimenticato di postarle subito.

    Tenendo conto che la parte dietro non si vede è inutile modellarla.

    E' più semplice, rispetto all'originale il livello di dettaglio è più basso ed è adeguato a quello che devo fare (anche perchè dettagli oancora più minuto di perde nel rendering).

    [attachment=5561:DETTAGLIO CODA.jpg]

    [attachment=5565:DETTAGLIO DIETRO DX.jpg]

    Questo modellino ha più o meno (più meno che più) il livello di dettagli oche intendo riportare in modellazione ho tante references.

    [attachment=5562:cockpit nudo.jpg]

    questo è il cockpit ha il livello di dettaglio giusot per la modellaizone (il resto lo do con le textures) anche qui ci sono più references

    [attachment=5564:cockpit con giunz carlinga.jpg]

    e questo è il motore anche qui è adeguato il livello di modellazio, dettaglio più piccolo si perde nel nulla.

    una delle ref.

    [attachment=5563:motore 4.jpg]

    i modellini come ref iniziali li apprezzo di più della foto reale in questi casi, perchè riportano un medio livello di dettaglio (che si presta anche nel 3d) e i pezzi sono divisi in gruppi proprio come si fa con la modellazione 3d.

    PEr queste references ci siamo? Il modello rispetta i canoni delle ref?

    Per il lunotto patendo da mezza UV ho un risultato migliore …

    avete visto il cockpit…piccolissimo…con la clochetta piccola e le cinturine 😀 io le adoro ste cose minute!

    #193730
    Zannando
    Membro
    @alessandrocastellino

    Si, credo che il livello di dettaglio di un modellino sia più che sufficente, poi riguardando il motore ho letto meglio la struttura che gli hai dato ed in effetti non è troppo distante da quella originale a sviarmi è stato che vedevo poco bene la profondità  e mi pareva ci fossero alcune sovrapposizioni, mi posteresti un'immagine laterale del motore?

    p.s. quali reference hai per le pale?

    Scusa se ti mportuno :oops:, detto questo seguo e me ne sto zitto, in ogni caso bel soggetto:grin: …

    #193731
    dacam3d
    Membro
    @dacam3d

    mi spiego meglio. Fai bene a lavorare in ortho, io volevo soltanto sincerarmi che il tuo problema non fosse proprio dato dal disegnare in ortho ciò che si vede in prospettiva.

    Comunque per le parti complesse io mi procuro degli schemi in almeno 2 viste, magari li schizzo io stesso, e procedo per sezioni.

    buon lavoro

    #193732
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Toh! Un altro partecipante! Mi pare che tu sia dentro le regole. A me il signor BlendSwap non ha segnalato nulla di irregolare. Mi pare iniziato bene, mi raccomando mantenere il livello di dettaglio anche per il resto dell'aereo!

    Buon lavoro!

    #193733
    Anonimo
    Inattivo
    @
    Quote:
    Fai bene a lavorare in ortho, io volevo soltanto sincerarmi che il tuo problema non fosse proprio dato dal disegnare in ortho ciò che si vede in prospettiva.

    ah capito capito che intedi..no è solo che non trovavo l' approccio giusto, la primitica da cui partire per poi creare gli “infissi” fuori dal vetro del lunotto anteriore. ma ci sono arrivato alla fine.

    Quote:
    Mi pare iniziato bene, mi raccomando mantenere il livello di dettaglio anche per il resto dell'aereo!

    ci provo

    grazie per C&C aggiorno più avanti

    #193734
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Altro passaggio aggiunti dettagli più grossi.

    Voglio fare adesso una prova con le texture voglio vedere se esce un buon dettaglio da li senza appesantire il modello.

    [attachment=5599:f4 u prova.png]

    TUTTI e sottolineo TUTTI gli oggetti (Camera mesh etc.) non ruotano più in OBJECT MODE è capitato a qualcuno? non so se è bug o ho inavvertitamente fatto qualcosa? senza che mi ammazo per capire qualcuno ha idee?

    #193735
    {Genesis}
    Membro
    @genesis

    Gran bel lavoro gikkio, seguo! 😛

    Purtroppo sul problema in object mode non posso dirti nulla, fino ad ora non mi è mai capitato.

    #193736
    TheGuitarist
    Membro
    @theguitarist

    Gikko complimenti, sta venendo benissimo!

    'gikkio' wrote:

    TUTTI e sottolineo TUTTI gli oggetti (Camera mesh etc.) non ruotano più in OBJECT MODE è capitato a qualcuno? non so se è bug o ho inavvertitamente fatto qualcosa? senza che mi ammazo per capire qualcuno ha idee?

    Questo problema ogni tanto anche a me viene fuori, ma non so di cosa si tratti, dopo un po' che ci lavoro non ruotano gli oggetti in Object, ma se vado a modificare la rotazione dal pannello Trasform, ruotano.

    Per ora non sapendo cosa fare, apro un nuovo file blender e con append rimetto tutti gli oggetti.

    #193737
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Grazie per la soluzione ( mi aspettavo risposta simile di solito bisogna sempre fare così) vabbè appendo tutte le mesh in altro file .

    grazie ad entrambi.

    Appendo poi procedo con modellazione cockpit (scopo puramente ludico) e comincio a fare delle prove del dettaglio da aggiungere in texturing.

    #193738
    Anonimo
    Inattivo
    @

    una sbirciata nel cockpit l'avionica la texturizzo. pochi poligoni e niente subsurface non serve a distanza.

    [attachment=5606:b.png]

    Le cinture sono gonfie perchè ho deciso di inserirci il pilota, speriamo di aver preso bene le misure.

    mancano solo i 2 serbatoi ed ho finito con la modellazione in pratica

    [attachment=5605:A.png]

    sono riuscito finalmente ad avvicinarmi incredibilmente ai poligoni che avevo deciso di sfruttare prima di cominciare cioè 500.000

    sono a 438,735 ed è record personale di avvicinamento!!! 😀 ebbene si mi diverto anche con questa robba 😳

    #193739
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Che che avevo ancora un pò di poligoni da sfruttare per 500.000 ho montato anche tutto l'armamento originale.

    Modellazione finita

    [attachment=5608:final.png]

    #193740
    Qwerty
    Membro
    @qwerty

    Clap clap! icon_e_smile.gif

    #193741
    Seregost
    Membro
    @seregost

    Bel lavoro, postaci un wire

    #193742
    Anonimo
    Inattivo
    @
    #193743
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    'gikkio' wrote:

    un wire è una parola è tutto diviso per pezzi

    e wire sia 😉

    Mi pare un buon lavoro!

    Per il wire capisco il tuo problema, per questo avevo buttato giù questo scriptino! Se ricordi bene lo avevo giò postato

    Code:
    import bpy

    sel = bpy.context.selected_objects

    for obj in sel:
    if obj.type == 'MESH':
    obj.show_wire = False #indica se mostrare o no il wire
    for mod in obj.modifiers:
    if mod.type == 'SUBSURF':
    mod.show_viewport = False #indica se mostrare il subsurf in viewport
    mod.levels = 1 #livello subsurf in viewport
    mod.render_levels = 1 #livello subsurf in render
    mod.show_only_control_edges = True #optimal display

    E' semplicissimo da usare! Io trasformo la finestrella dell'outliner in text editor, ce lo incollo, e lo faccio andare.

    Selezioni tutti gli oggetti e lo fai andare. Su alcune righe va impostato True o False (mi raccomando maiuscoli) e sulle altre due i livelli di subsurf. E' una goduria impostare i parametri per tutte le mesh in un colpo solo!

    #193744
    dacam3d
    Membro
    @dacam3d

    occhio alle pale: devi ruotare il profilo (la sezione della pala) lungo l'asse per ottenere l'effetto svergolato. Da quello che vedo hai solo fatto concavo il profilo.

    Per il profilo: http://it.wikipedia.org/wiki/Profilo_alare

    #193745
    riky70
    Partecipante
    @riky70

    bella modellazione Gikkio… molti bei dettagli e ben curati… grande! 😎

    #193746
    Anonimo
    Inattivo
    @
    'Lell' wrote:

    Mi pare un buon lavoro!

    Per il wire capisco il tuo problema

    Capito ma in pratica cosa fa? ti porta in wire tutte le mesh in automatico?

    'dacam3d' wrote:

    occhio alle pale: devi ruotare il profilo (la sezione della pala) lungo l'asse per ottenere l'effetto svergolato. Da quello che vedo hai solo fatto concavo il profilo.

    Pala piatta, sculpt del concavo e poi torsione sull'asse Z

    [attachment=5629:pala.png]

    credo che sia la prospettiva forse.

    'riky70' wrote:

    bella modellazione Gikkio… molti bei dettagli e ben curati… grande! 😎

    grazie mille

    Finita l'unica cosa che odio profondamente del 3D, l'unwrap…da 5 in pagella ma dovrebbe andare spero.

    Ho deciso di texturizzare anche per problemi di pesantezza (e anche perchè mi piace un sacco) ogni pezzo a se (ovviamente i piu piccoli con procedurali)

    cominciato con la CARLINGA text a risoluzione ridotta (E SI VEDE) perchè il lavoro va in rete e non vorrei trovarmi incastrato per problemi di dimensioni file.

    i livelli che userò nel paint:

    – BASE

    – SFUMATURE (del ferro datata non uniformemente colorato)

    – LINEE e VITI (pannellature, viti etc. utili alla nromal livello che poi esporterò apparte e riportero' manualmente nella normal.)

    – DECO (le decalcomanie originali trovate in rete e usate come STENCIL nel texture paint)

    – TEXT scritte varie

    – OLD (rovinature varie)

    – DIRT livello di sporco vario

    – SAND usato unicamente nei pressi delle giunture per simulare accumulo sporco negli angoli

    HO fatto una prova velocissima dell'unico livello che mi preoccupava deco e testo, per vedere se usciva fuori un lavoro pulito.

    Va rifatto bene ma il risultato è incoraggiante secondo me .anche se c'è da lavorarci di ingegno

    Queste son o SOLO le prove del gradiente base su le deco.

    [attachment=5627:text1.png]

    [attachment=5628:txt2.png]

    Sto cercando il modo di dare un effetto old alle scritte già  prima di mapparle, quindi già  in fase di stencil.

    Incollo la scritta su una maschera alpha poi la sbavo un pò.

    LA prima immagine è con texturing pulito la seconda è con quello trattato.

    Non mi convince molto l'effetto.

    Provo in GIMP a dargli un effetto seppia e con i filtri ERODI sui bordi magari….

    idee? https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-66-0-78763700-1316268800.png https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-66-0-82729500-1316268746.png https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-66-0-17059600-1316268878.png

    #193747
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    Quote:
    Capito ma in pratica cosa fa? ti porta in wire tutte le mesh in automatico?

    Sì, e ti regola anche il subsurf, se c'è. Provalo!

    Se invece non vuoi azioni sul subsurf ti basta mettere il # davanti alla riga che non vuoi che lavori.

    #193748
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Ne potresti fare un addons o semplicemente un operatore (l'operato è quello che chiami premendo space e scrivendone il nome). Poi ci fai anche una GUI che compaia nel pannello Tools.

    Anche se attivando l'Addons Copy, Basta premere CTRL+C per copiare i Draw parametres dell'ultimo oggetto selezionato (quello attivo in pratica). Puoi anche copiare i modificatori, anche se nelle ultime versioni di Blender puoi Linkarli con CTRL+L.

    'Lell' wrote:

    Mi pare un buon lavoro!

    Per il wire capisco il tuo problema, per questo avevo buttato giù questo scriptino! Se ricordi bene lo avevo giò postato

    Code:
    import bpy

    sel = bpy.context.selected_objects

    for obj in sel:
    if obj.type == 'MESH':
    obj.show_wire = False #indica se mostrare o no il wire
    for mod in obj.modifiers:
    if mod.type == 'SUBSURF':
    mod.show_viewport = False #indica se mostrare il subsurf in viewport
    mod.levels = 1 #livello subsurf in viewport
    mod.render_levels = 1 #livello subsurf in render
    mod.show_only_control_edges = True #optimal display

    E' semplicissimo da usare! Io trasformo la finestrella dell'outliner in text editor, ce lo incollo, e lo faccio andare.

    Selezioni tutti gli oggetti e lo fai andare. Su alcune righe va impostato True o False (mi raccomando maiuscoli) e sulle altre due i livelli di subsurf. E' una goduria impostare i parametri per tutte le mesh in un colpo solo!

    #193749
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Magari riuscissi a farci l'interfaccia. Ogni tanto mi metto a studiare, ma non è affatto intuitivo in certi aspetti.

    #193750
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Ok mostro la fine solo di questo pezzo per farvi vedere i colori le decalco e i livelli di dirt che ho paintato, e che saranno poi per tutto l'aereo.

    export in mudbox che fa dei turntable deliziosi con un click.

    https://www.youtube.com/watch?v=T40WKFDyH_4

    #193751
    gorex
    Membro
    @gorex

    sta venendo davvero bene!! e te lo dico io che con le texture faccio davvero pietà ! 😎

    a parte gli scherzi, seguo con gusto… 😛

    #193752
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Bello bello! Rende bene anche il materiale!

    #193753
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    bello gikkio 🙂

    #193754
    Anonimo
    Inattivo
    @
    Quote:
    e te lo dico io che con le texture faccio davvero pietà !

    ah be una sicurezza in pratica.:wink:

    Qundi tutto ok? ci siamo? questo è il primo pezzo dato che lo stile sarà  questo su tutte le mesh volevo essere certo prima di continuare.

    Mi preoccupa un pò la pannellatura e i rivetti..si vedono poco anche se con le normal…dovrebbero vedersi..almeno spero 😳

    [attachment=5654:TNT.png]

    visto che bella signorina che ho scelto per la deco? fa proprio quegli anni ci ho messo ore a trovarla! https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-66-0-77039700-1316449884.png

    #193755
    GIUSEPPED
    Membro
    @giuseppedelogu

    bel lavoro complimenti,ma dalle prime immagini hai cambiato la sezione delle ali?

    #193756
    Anonimo
    Inattivo
    @

    mm no..questa è solo la carlinga sto texturizzando pezzo pezzo.

    Perchè dovrei cambiare la sezione delle ali? sbagliata?

    #193757
    GIUSEPPED
    Membro
    @giuseppedelogu

    “Il dottor Rudolf von Rudder ci spiega come un aereo riesce a volare:”è una teoria semplice. La faccenda è questa: vedete, i motori spingono il velivolo in avanti e creano una corrente, e questa colpisce il terreno e ritorna verso l'aereo; i motori vanno più veloci e tutto l'apparecchio vibra, quindi, quando c'è sufficiente corrente e un vuoto d'aria si è creato, l'aereo si solleva in cielo. da qui in poi è un miracolo. non ho mai capito cosa li tenga su!!”

    -Mel brooks-

    mi è venuta in mente questa battuta… no dico da ignorante ho in mente una sola sezione d'ali http://scienzapertutti.lnf.infn.it/concorso/sensale/HomePage_file/Dati/Portanza%20d'ala_file/image005.jpg

    mi pareva dall'anteprima che ne avesse un altra.

    lungi da me dirti di cambiarla :))

    #193758
    Seregost
    Membro
    @seregost

    Cacchio Gikkio che bella texture, è solo la color quella?

    #193759
    dacam3d
    Membro
    @dacam3d

    no dico da ignorante ho in mente una sola sezione d'ali http://scienzapertutti.lnf.infn.it/concorso/sensale/HomePage_file/Dati/Portanza%20d'ala_file/image005.jpg

    mi pareva dall'anteprima che ne avesse un altra.

    lungi da me dirti di cambiarla :))

    [/quote]

    aggiungo che anche la pala ha qualche problema con la sezione…. mi pareva piatta (maledetta prospettiva), ma non deve mica volare veramente………

    Magari con il proporzional, se ritieni oppurtuno, gli dai una sistemata: quisquilie!!!!!!!!!!!!!!! 😀

    ciao buon lavoro 😉

    #193760
    Anonimo
    Inattivo
    @

    si capito che intendi..direi che ci sono perchè l'ho controllata il prospettiva come se stessi limando un pezzetto di legno.. solo che mnon si vede questo aereo ha le ali particolari, sono curve per permettere di piegarsi e chiudersi su se stesse, era un aereo da portaerei.

    Quote:
    Cacchio Gikkio che bella texture, è solo la color quella?

    Si solo color

    aggiungo quella delle ali appena finita

    [attachment=5660:ali.png] https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-66-0-73836800-1316512102.png

    #193761
    TCAF
    Membro
    @tcaf

    Seguo con particolare interesse questo tread in quanto sono un appassionato di simulazione area di xplane.

    Ti consiglio di visionare questo blog http://blog.khamsin.org/ dove l'autore discute sui lavori eseguiti. Particolarmente belli sono il North American T-28 Trojan e la Nimits. C'è anche uno specifico tutorial su blender riguardo gli aerei oltre al Corsair F4U-1D

    chanceVoughtCorsair_f4u1d_03.jpg

    Spero possa esserti utile 😉

    #193762
    gorex
    Membro
    @gorex

    la stella bianca sull'ala non è un po' sgranata? 😐

    #193763
    Anonimo
    Inattivo
    @

    TCAF grazie della dritta do uno sguardo .

    Gorex si il procedimento per ottenerla non è stato molto pulito.

    In pratica ho staccato la stella dalle decalco originali, eliminato lo sfondo con il selettore a colori e poi portata via su un layer. è 512×512 su un texturing comunque molto tranquillo a 2000 (io in genere lavoro sempre su 4000 e qualcosa)… in più ci ho dato dentro per rovinarla perchè volevo tutto i ltextuing vissuto.

    Il fatto è che con queste risoluzioni appena avvicini la camera i pixel la vedono e agitano la manina per salutare! 😀

    vedo se riesco a togliere qualche pixelino qui e li per ripulirla.

    guardando l'immagine su mi viene un pensiero…ma perchè cerco sempre di invecchiare???? sempre con sto dirt….. da oggi solo modelli lindi e puliti.

    #193764
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    'gikkio' wrote:

    guardando l'immagine su mi viene un pensiero…ma perchè cerco sempre di invecchiare???? sempre con sto dirt….. da oggi solo modelli lindi e puliti.

    Usa lo strumento “Straccio”! :mrgreen: A parte gli scherzi, pensa che figata poter usare texture vettoriali? Per fare scritte, disegni geometrici, ma anche sfumature ecc sarebbero l'ideale e non avresti problemi di sgranatura!

    Comunque penso che verrà  bene!

    #193765
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Eh ma io le uso davvero…

    create con PS e utilizzate come stencil …funzionano alla grande e sono velocissime.

    Tutte le linee pannelli, e compagnia son vettoriali.

    #193766
    waaf
    Partecipante
    @waaf

    credo che lell intendesse vettoriali anche in blender, e non rasterizzate…

    #193767
    Anonimo
    Inattivo
    @

    aa Blender..ultimamente sto a scoppio ritardato!

    Pensavo si riferisse alla mancanza di strumenti geometrici in Mudbox, intendevo dire : io le uso per davvero… le immagini per linee, forme geometriche etc. come stencil ti permettono di tracciare geometrie anche se non al pari di soft di fotoritocco dedicato, ma le ho ottenute con immagini raster.

    Geometrie direttamente sul modello 3d, in real time rendering, con raster usate come immagiin stencil

    anche se apprezzo gli indubbi vantaggi del vettoriale in termini di leggerezza e capacità  di mantenere immacolata la risoluzione rispetto alla dimensione, da amante si deluxe paint non posso separarmi dal pixel 😀

    Trovo molto più comodo e naturale lavorare sui pixel , hai piena libertà  e controllo di quello che devi fare, a volte per correggere una texture ho lavorato direttamente sui pixel con enorme comodità .

    Ok pesa e decade quando gli cambi di risoluzione nulla che non si possa correggere lavorando sul singolo pixel e avendo risultati accettabili.

    Un esempio, la stella sgranata di cui parlava Gorex sopra era dovuta a un pluri trattamento dell'immagine compreso un paio di scalature.

    E' bastato ingrandire vedere quali pixel erano fuori colore e lavorare un attimo sul singolo pixel per ricompattare le linee dei pixel dandogli il giusto colore.

    [attachment=5669:2.PNG]

    zona verde pixel curati, zona rossa pixel da curare. scusate ma non posso zoomare di più nello sceenshot.

    [attachment=5670:1.PNG]

    se lo paragoni all 'immagine delel ali sopra noti già  un grosso miglioramento, e sono 5 minuti di lavoro sui pixel.

    Certo ha i suoi limiti come tutto ma io preferirei comunque il raster mi da la sensazione di poter controllare tutto meglio. https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-66-0-72388000-1316612512.png https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-66-0-29102400-1316612579.png

    #193768
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Non avresti pixel da correggere in quel caso, e se vuoi un po' di sfocatura la imposti, ma sarà  sempre una sfocatura perfetta! Ma comunque non si può fare al momento per cui… ciccia! 🙂

    #193769
    waaf
    Partecipante
    @waaf

    ma, anche io prefetisco lavorare in raster, anche in 2d.

    #193770
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Comincio a postare qualche rendering

    prova degli gli shaders, l'illuminazione è un pò alta per vedere come fanno shaders con le diffuse.

    Solo diffuse niente normal.

    Come si nota subito gli shaders sono da ritoccare, ne ho provati vari ma mi sono soffermato su minnaert – wardiso ma ho qualche problema ha trovare il giusto equilibrio tra lo slop e e l'intensity.

    ci sto perdendo un bel pò di tempo.

    Ho notato che anche il paint delle texture forse andrà  rivisto ma prima forse devo vedere come appare con le normalmap, magari con il rilievo ha motivo di continuare ad esistere.

    che rivedo e miglioro? https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-66-0-08823900-1316920824.png https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-66-0-63405900-1316920860.png https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-66-0-86267900-1316920876.png https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-66-0-35275700-1316920901.png https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-66-0-69650300-1316920928.png

    #193771
    waaf
    Partecipante
    @waaf

    boh, gikko…forse troppo spec….credo che i caccia, specialmente quello della II guerra fossero abbastanza opachi.

    P.s.: occhio alle lettrere sulla parte destra del timone, che sono mirrorate

    #193772
    Seregost
    Membro
    @seregost

    Dai Gikkio, stai facendo un lavorone, non vedo l'ora di vederlo con tutte le mappe e messo in un bel render 🙂

    #193773
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    ei bel lavoro davvero, occhio alle bump e specularità , troppo lucida, ed occhio all'usura vicino al motore.

    posto questi link, fanno sempre comodo

    http://www.manufato.com/?p=902

    http://eat3d.com/forum/art-gallery/firewalker#comment-1019641

    #193774
    Anonimo
    Inattivo
    @

    grazie dei consigli ragazzi

    Giuseppe hai sempre dei preferiti spettacolari! 😯

    il fatto è che dalle foto non sto riuscendo ad intuire il materiale, alcuni speculano e sembrano metallo laccato , altri sono opachi…non so che pesci prendere con questi shaders mannaggia.

    Le mappe riguardano a mente lucida non mi piacciono per niente, mi sa che rifaccio alcuni livelli di dirt, poi è troppo sporco e invecchiato.

    #193775
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Se c'è un lavoro che odio è quello di fare le normal, è un lavoro meccanico e noioso.

    L'ho fatto mentre mi guardavo un film e infatti ho sbagliato.

    Mi sono dimenticato di ripulire o alleggerire i livelli di dirt quando me li sono portati a normal. Il tool che uso è motlo sensibile e fa normal davvero ottime, riporta tutto.

    Mi sono portato il dirt nelle normal troppo elevato, risultato per non far vedere il dirt esageratissimo sono costretto a tenere il valore normal bassissimo e non si vedono le fessure dei pannelli.

    Se lo alzi si vedono le fessure ma il burt risalta un casino dando effetto buccia d'arancia.

    Mannaggia tutto da rifare ben mi sta

    [attachment=5729:ERRORE.png]

    Notare sopratutto sull'ala effetto buccia.

    si sono salvati solo gli alettoni posteriori

    Gli shaders così sono meglio? https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-66-0-64478000-1316983256.png

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