Community Forum ArtWork Work in Progress [BSC1] Challenger 2 MBT

Stai visualizzando 49 post - dal 51 a 99 (di 99 totali)
  • Autore
    Post
  • #193201
    dacam3d
    Membro
    @dacam3d

    dai lell, il modello è andato, forza con il texturing!!!!!

    #193202
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    No, mancano ancora dei pezzi importanti!! Fanaletti anteriori, alcune piastre e pannelli, portataniche postriore e altro! :ugeek:

    #193203
    Magnitudo
    Membro
    @magnitudo

    Molto bello! Sai certamente unoi dei primi!

    Siamo tutti con te 🙂 Cotinua così!

    #193204
    andcamp
    Partecipante
    @andcampAssociato
    Quote:
    Per quello penso che devi contattare l'altissimo perché si tratta di una foto…

    chiedo scusa, preciso: piatto e basso

    #193205
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Allora, primi test di texturing. Cosa vi sembra come stile? Mi rendo conto che manca un po' di riflessione per renderlo più vernicioso. Ci devo lavorare. Inoltre devo far sparire quegli spigoli così netti. BEVEL! BEEEEVEEEEEL!! 😡 https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-1616-0-67558300-1316260259.jpg https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-1616-0-20411200-1316260262.jpg

    #193206
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    #193207
    Qwerty
    Membro
    @qwerty

    La parete di destra (prima immagine, post 55) sembra che abbia una corazzatura in fango. icon_e_confused.gificon_mrgreen.gif

    Ci sono parecchi punti che per quello che si vede nella texture dovrebbero essere in rilievo, ma sono piatti.

    'Lell' wrote:

    BEVEL! BEEEEVEEEEEL!! 😡

    icon_e_biggrin.gif Ok, mi rassicuro, il bevel è la scelta giusta!

    #193208
    riky70
    Partecipante
    @riky70

    bello… direi che sei a buon punto… mi piace come modellazione e le texture stanno prendendo forma… continua così… ovviamente concordo con alcuni consigli dei “colleghi” 😉

    #193209
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    'Qwerty' wrote:

    La parete di destra (prima immagine, post 55) sembra che abbia una corazzatura in fango. icon_e_confused.gificon_mrgreen.gif

    Ci sono parecchi punti che per quello che si vede nella texture dovrebbero essere in rilievo, ma sono piatti.

    icon_e_biggrin.gif Ok, mi rassicuro, il bevel è la scelta giusta!

    In effetti è vero, è la conseguenza della mancanza dei riflessi. Se avesse un minimo di riflessione darebbe l'idea di vernicie rovinata. Comunque anche un po' di fango ci sta bene su un carro armato! 😀 Per il resto devo dunque sistemare la bump map.

    #193210
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Penso di essere sulla buona strada col texturing. https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-1616-0-46368800-1316352733.jpg

    #193211
    Qwerty
    Membro
    @qwerty

    Penso anche io icon_e_biggrin.gif

    C'è qualcosa che non mi convince nelle parti imbullonate subito sotto alla postazione della mitragliatrice, comunque.

    #193212
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Sta venendo una favola!

    #193213
    GIUSEPPED
    Membro
    @giuseppedelogu

    complimenti!! supermodello e mi piace anche le texture,son curioso di vedere il lavoro finito!!!

    #193214
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Grazie a tutti!

    'Qwerty' wrote:

    Penso anche io icon_e_biggrin.gif

    C'è qualcosa che non mi convince nelle parti imbullonate subito sotto alla postazione della mitragliatrice, comunque.

    Forse ho esagerato col bump, e forse sono anche troppo fitti.

    #193215
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Questo il punto al momento. I pezzi principali son già  unwrappati e texturizzati ad hoc, mentre gli altri per il momento son mappati box con una texture generica. Ce ne sono ancora parecchi da unwrappare, ma molti vedo che possono funzionare anche così.

    Mi sta prendendo il panico! La consegna è vicina, un sacco di cose da fare (perchè non è finita la modellazione!) e avversari agguerriti, e i peggiori son quelli che ancora non si son presentati! :ugeek: https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-1616-0-78358700-1316547272.jpg

    #193216
    gorex
    Membro
    @gorex

    veramente bello, complimenti!! :mrgreen:

    ma i cannoni sono già  texturizzati o ancora no? perchè non mi sembra che sia della stessa qualità  della texture del “corpo principale”…

    #193217
    Qwerty
    Membro
    @qwerty

    Bello, bello! icon_e_biggrin.gif

    #193218
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Grazie! I cannoni erano texturizzati, ma cadevano su un punto della texture un po' sfocata. Prova a vedere se ora ti sembrano meglio? (certo ci vorrebbero viste più vicine :D)

    th_Carro8sopra.jpg

    th_Carro8text.jpg

    Dai che non manca molto! (mi auto-incito! :D)

    EDIT: sembra che quel sito mi riduca le immagini 😕 Provo ad allegarle se son diverse. https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-1616-0-15873900-1316723543.jpg https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-1616-0-85473900-1316723548.jpg

    #193219
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Ho provato a reinserire il carroarmato nella foto dell'altra volta. Direi che con le texture è tutt'unaltra cosa. Voi come lo vedete? Ho tentato di fare un po' di correzioni cromatiche e di luce per inserirlo meglio. Vi sembra azzeccato o dovrei fare altre correzioni?

    th_Inserimento_deserto2.jpg

    #193220
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Lo specular lo tieni a 0?

    Di solito anche se opaca, una superficie ha sempre un po' di Specular, senza contare che se ci sono dei graffi, dentro i graffi lo specular sarà  minore o maggiore a seconda del materiale che c'è sotto la vernice.

    Per il fotoinserimento ti consiglio di aggiungere un po' di luminosità  nelle ombre, troppo nere secondo me.

    #193221
    Seregost
    Membro
    @seregost

    Un cosa che non mi piace è la simmetria delle textures, per il resto, seguendo i consigli di Anfeo viene fuori un'immaginissima

    #193222
    andcamp
    Partecipante
    @andcampAssociato

    alla fine un po' di polverina che esce da sotto/lati ai cingoli se è in movimento

    #193223
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    No in realtà  lo specular c'è! Ed è anche attivo nelle luci (che comunque son solo due). Però non esce, lo avevo notato ance io. Devo mettermi a fare dei test più specifici sui materiali, e aggiungere le bump. Per le ombre ok, le schiarisco, e vedo di seguire il consiglio su blender artist, dove dicono di dargli movimento per simulare il terreno. Devo trovare un modo di farlo che possa essere credibile.

    Per la simmetria è ovviamente causata dal mirror attivo. Potrei usare una texture mappata object per aggiungere delle diversità  da una parte.

    #193224
    dacam3d
    Membro
    @dacam3d

    cura l'illuminazione, senza quella il lavoro perde molto…. non si apprezza tutto il lavoro nella modellazione e textures.

    Poi l'immagine di fondo ha, secondo me, il cielo un pò troppo scuro e contribuisce ad incupire la scena.

    Dai!!!!!!!! gli ultimi dettagli non bisogna trascurarli…. possono fare la differenza!!!! 😉

    #193225
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Per presentarlo al contest pensavo comunque ad un'immagine diversa, o anche senza inserimento. Questi erano dei test a parte, più per divertimento e formazione. Ma in effetti possono fare la differenza anche nel contest.

    #193226
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Niente da fare! Non riesco a far uscire sta specularità ! Ho provato con e senza mappe ma niente, ne con luci stupide messe vicine alle superfici! ❓

    Poi allora ho provato col mirror, ma anche lì, senza un ambiente o un'HDR adatta non si ottengono buoni risultati! Vabbè, per il momento lascio perdere visto che l'immagine finale non è lo scopo di questo contest.

    Come presentazione pensavo a questa, che mostra meglio tutto il modello, e forse è anche più riuscito come fotoinserimento. Come vi sembra questo? (render senza AO) https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-1616-0-73578700-1316866673.jpg

    #193227
    Qwerty
    Membro
    @qwerty

    Mi sembra che il carro armato sia meglio definito (come qualità ) del resto dell'immagine…

    #193228
    Anonimo
    Inattivo
    @

    GRan bel lavoro ben fatto!

    L'unica cosa la grata la vedo troppo invasiva andrebbe scalata è troppo spessa, da una strana sensazione

    #193229
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    allora da premettere che il lavoro è ok 😉

    piccola osservazione al dettaglio per rendere il realismo estremo…

    L'ombra sul suolo è netta, il suolo presente piccole iperfezioni, l'ombra deve perforza seguirle… postpro ed il risultato è garantito 😉

    #193230
    andcamp
    Partecipante
    @andcampAssociato
    Quote:
    Mi sembra che il carro armato sia meglio definito (come qualità ) del resto dell'immagine…

    io invece vedo il carro armato appannato e l'immagine nitida 😡

    #193231
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    il bakground ha bisogno di un pò di dof, almeno i monti

    #193232
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    'andcamp' wrote:

    io invece vedo il carro armato appannato e l'immagine nitida 😡

    Prova a dare un “occhio” qui http://www.oculista.it/site/home-new.html prima di ridurti così 😎 o così 😯 o così :geek: ahah!

    Siccome vedo che questa versione riscuote più successo, continuo a perfezionarla seguendo i vostri appunti.

    #193233
    andcamp
    Partecipante
    @andcampAssociato
    'Lell' wrote:

    Prova a dare un “occhio” qui http://www.oculista.it/site/home-new.html prima di ridurti così 😎 o così 😯 o così :geek: ahah!

    dipende cosa guardi: se fai un confronto tra il cannone e la pianura dietro potrei darti ragione, ma se confronti le ruote con i ciuffi d'erba davanti no (specie quello a sinistra). Comunque meglio così, almeno sembrano realmente dietro 😉

    comunque piu' sporche le ruote … e poi più polvere … non so se avete mai visto i filmati di un carro armato che va, fa un macello sia per terra sia su se stesso

    http://www.youtube.com/watch?v=8F-KRPAXizw&feature=fvsr

    (andare su youtube per vederlo)

    il tuo sembra il carro armato splendor in confronto

    #193234
    Qwerty
    Membro
    @qwerty

    Bizzarro… io avrei fatto lo stesso esempio per dimostrare come il carroarmato sia più nitido dell'ambiente! icon_mad.gif

    #193235
    andcamp
    Partecipante
    @andcampAssociato
    'Qwerty' wrote:

    Bizzarro… io avrei fatto lo stesso esempio per dimostrare come il carroarmato sia più nitido dell'ambiente! icon_mad.gif

    ma dato che si vedono i singoli fili d'erba e i rivetti delle ruote sono invece sfocati … il carro armato sembra piu' nitido solo perché é sbiadito e irreale nei suoi colori, come se l'hdri su di esso non avesse fatto presa, ma ciò non vuol dire che sia più nitido, risalta solo di più

    p.s.: sotto le ruote c'e' un contorno bianco

    #193236
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi

    caspita se corrono…. a quella velocità  alzano più polvere di un tornado

    #193237
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Per il momento lasciamolo fermo! 😀

    Comunque un'altra prova. Io non capisco più se sia realistico o fintistico a furia di guardarlo, specialmente a ste ore! Ditemi voi! (le texture varie posso ancora sistemarle per aggiungere sporco o simili, ma intanto mi interessa capire la luce e la post se funzionano). https://community.blender.it/uploads/monthly_09_2011/post-1616-0-82149900-1316904606.jpg

    #193238
    Seregost
    Membro
    @seregost

    Fantastico 😀 se giochi un po' in post non si nota che è un fotoinserimento, un po' di polvere, un paio di filtri e sei appostissimo e ti mettiamo in gallery :mrgreen:

    #193239
    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi
    'Seregost' wrote:

    Fantastico 😀 se giochi un po' in post non si nota che è un fotoinserimento, un po' di polvere, un paio di filtri e sei appostissimo e ti mettiamo in gallery :mrgreen:

    daccordissimo equalizzando le curve rgb dei singoli canali puoi virare le tonalità  del nero rendendo le ombre meno finte sul blu ad esempio

    #193240
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Grazie ragazzi! Son proprio contento di sto lavoro, finalmente lo studio e la pratica danno risultati apprezzabili. E da oggi lavoro a 64 bit, per cui potrò mostrarvi anche qualcosa con subsurf a liv 2! 😀

    #193241
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Ho un attimo di problemi a impacchettare i file nel .blend. Siccome ho spostato il lavoro su un'altro PC per via dei problemi dei dischi, penso dipenda da quello. Però nel render escono tutte le textures, mentre quando gli dico di impacchettare il tutto, mi dice che non torva il file, ma per forza, perchè nell'errore esce un percorso che è quello del blend più quello delle textures. Stranezza!! Se lo rimetto dov'era dovrebbe funzionare?

    #193242
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Consegnato! http://www.blendswap.com/3D-models/tag/hjmsmc/ Speriamo bene! 😀 E' il file più pesante fra tutti mi pare. L'ultimo carro armato è fatto bene ma non è in subdivision modeling. Speriamo conti qualocosa!

    #193243
    shingo_t
    Membro
    @shingo_t
    'Lell' wrote:

    E' il file più pesante fra tutti mi pare.

    Purtroppo Gikkio ha fatto meglio con 82.98MB :mrgreen:

    Comunque complimenti e' venuto davvero un bel lavoro esaltato da un fotoinserimento veramente ben fatto.

    Massimiliano

    #193244
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Ah sì! Mannaggia a lui! :mrgreen: Comunque dev'essere un viziaccio degli italiani! Ahah! Io comunque ho messo tutte textures jpg col file, quindi credo che in totale siano più grandi.

    #193245
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Dannazione! http://www.blendswap.com/3D-models/vehicles/puma-combat-exosuit/

    #193246
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Mentre attendo i risulatati del contest, volevo far sapere che ho ottenuto buoni risultati col rigging dei cingoli. Al momento ruotano correttamente quando il carroarmato si muove in Y. Ora però, se ruoto e sposto il carroarmato i cingoli restano al loro posto e ruotano in base allo spostamento in Y. Devo provare con il constraint Transform se mi risolve anche quest'ultimo problema. Se riesco poi vi spiego tutto per bene! 😉

    #193247
    Seregost
    Membro
    @seregost

    Il carro armato gira perchè in quel momento i cingoli si muovono all'inverso uno rispetto all'altro, è una bella sfida ma credo si possa fare

    #193248
    shingo_t
    Membro
    @shingo_t
    'Seregost' wrote:

    Il carro armato gira perchè in quel momento i cingoli si muovono all'inverso uno rispetto all'altro, è una bella sfida ma credo si possa fare

    Questo se deve ruotare attorno all'asse verticale, se deve fare una curva normale viene bloccato il cingolo interno alla curva.

    Massimiliano

    #193249
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Riesco a fare una cosa simile con due cubi, ma se metto lo stesso constraint sul carroarmato non fa effetto! Non so perchè. Avete qualche tutorial

Stai visualizzando 49 post - dal 51 a 99 (di 99 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.