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  • qwertyricky
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    @qwertyrickyPRO
    #779621

    Buonasera a tutti! Questo è il mio primo topic su Blender Italia, cioè in realtà è il primo breakdown che faccio in vita mia. Vi mostro un breve riassunto del mio ultimo progettino da quarantena: la pizza napoletana.

    Sono partito creando un materiale procedurale per la crosta della pizza in Substance Designer.

    Essenzialmente sono dei noise mixati e regolati tra di loro in modo da ottenere l’effetto desiderato. I noise risultanti sono stati convertiti nelle varie texture PBR.  Ho prestato particolare attenzione ai punti più scuri del noise risultante: dove la bruciatura è più intensa dovevano essere tendenti al nero e leggermenti riflettenti, quindi ho regolato di conseguenza le mappe di roughness e color.

    Ho esportato il file .sbsar del materiale e chiuso Substance Designer.

    Dopodiché ho modellato una pizza molto semplice a partire da un cilindro schiacciato sulla z, che ho arricchito di dettagli solo in una seconda fase, a texture applicate, che vedremo dopo (forse non è il modo più ortodosso di procedere ma in questo caso ha funzionato). In questa fase l’ho modellata via sculpting in maniera molto grossolana e remeshata con il voxel remesher di Blender 2.83.

    In quel momento per me l’importante era fare un buon unwrap delle UV da non toccare più. Ho mappato la parte inferiore della pizza e l’ho lasciata piccolina in alto a sinistra per non consumare UV-space utile, non serviva al mio scopo.

    Ho esportato la mesh in fbx e l’ho importata dentro Substance Painter.

    1. La crosta importata da Substance Designer

    2. Un duplicato della crosta che ho ruotato e mascherato nei punti che mi interessava tenere. Questo passaggio è stato fatto per creare ancora un po’ di variazione sulla crosta.

    3. Un fill layer per il pomodoro, è composto essenzialmente da alcuni noise sulla height e normal map, con valori di roughness molto bassa. Poi ho mascherato il layer in modo tale che fosse concentrato al centro della pizza.

    4. un layer per aggiungere un po’ di sporcature di pomodoro, pitturate a mano.

    5. Un layer per la mozzarella, pitturato a mano per creare delle macro aree bianche. ho settato poi la heightmap in modo che la mozzarella risaltasse sul pomodoro

    6. ho duplicato il layer della mozzarella per incrementare alcuni dettagli sulla sua superficie

    7. un fill-layer per l’origano, colorato di verde scuro e mascherato prima proceduralmente mixando un paio di perlin noise e poi a mano per eliminare l’origano in eccesso sulla crosta

    8. un layer moltiplicato al 20% su tutto e pitturato a mano con macchie rossastre e arancioni per aumentare l’effetto doratura su alcune parti della crosta.

    9. vedi punto 4

    10. un noise aggiuntivo sulla heightmap per aumentare ancora di più il dettaglio delle asperità sulla superficie superficie.

    (Mi accorgo ora che forse bastavano meno layer ma io sono casinaro per natura quindi…)

    [video width="1920" height="1080" mp4="https://community.blender.it/wp-content/uploads/2020/05/2020-05-03-21-04-15.mp4"][/video]

    A questo punto ho esportato tutte le textures PBR e le ho importate dentro Blender.

    La texture di heightmap l’ho impostata all’interno del modificatore displace applicato sulla mesh della pizza.

    Una volta applicate le texture ho usato lo sculpting per boostare un po’ l’effetto della crosta, creando dei blob deformi sulle parti bruciate e non, con lo strumento inflate e blob principalmente.

    A questo punto ho modellato le foglie di basilico su una base fotografica e le ho “adagiate” sulla pizza.

    Ho modellato le posate e le ho posizionate leggermente in compenetrazione sul tovagliolo, in modo tale da poter scolpire su quest’ultimo le pieghe generate dal loro peso.

    La tovaglia l’ho prima modellata velocemente da un cubo e poi scolpita con l’aiuto del portentoso cloth sculpting della 2.83 (Davvero impressionante!)

    La texture di environment l’ho scaricata da HDRI Haven e l’ho applicata al world e ruotata a piacere.

    Per la modellazione della birra e della sua schiuma vi rimando al tutorial di Blender Guru a riguardo.

    Sul fondo della birra ho inserito un emitter di particelle per le creare le bollicine. Sostanzialmente emette delle sfere leggermente deformate, di dimensione variabile, con applicato uno shader glass semplice.

    Inoltre il bicchiere stesso è un emitter di goccioline di dimensione e forma variabili, ma anche qui preferisco rimandarvi ad un tutorial specifico:

    Sulla mesh della schiuma ho aggiunto un noise al modificatore displace settato sull’asse z, per aumentare l’effetto spumoso.

    Lo shader del vetro l’ho personalizzato un po’ per ottenere l’effetto condensato/ghiacciato. Essenzialmente questo shader mixa una texture di noise, un gradient e una texture pitturata a mano. La texture serviva per simulare (nella mia testa) la presa della mano del cameriere che ha portato la birra al tavolo.

    Direi che questa erano, bene o male, tutte le cose interessanti che avevo da mostravi su questo progetto. Spero sia stato utile per qualcuno!

    Grazie di cuore per tutti i feedback ricevuti sulla pagina facebook di Blender Italia!

    joaulo
    Partecipante
    @joaulo
    #779622

    Grazie per la spiegazione, è molto interessante!

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #779623

    bravo, sicuramente tornerà utile a  tanti!

    curiosità personale, substance designer com’è per la creazione di materiali procedurali? mè capitato di scaricarne proprio uno sto pomeriggio ed ho inorridito, probabilmente era fatto coi piedi, un gioco di noise che comunque potevi ottenere tranquillamente anche su blender volendo, per il pbr paint con substance painter ti capisco decisamente Blender dovrebbe fare molto in questo senso

    qwertyricky
    Membro
    @qwertyrickyPRO
    #779628

    Grazie! Allora diciamo che quello che ho fatto in Substance Designer poteva essere fatto anche in Blender, è vero. Sinceramente, è solo una questione di abitudini e di tempo. Dal mio punto di vista, Substance ha un approccio più friendly e out-of-the-box per così dire. Poi ha una libreria di noise (randomici e non) e generatori di shapes già bella che pronta. Imho, in termini di produttività non c’è alcun confronto, ora come ora, tra Blender e Substance Designer.

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #779633

    si la suite di substance è  micidiale e come hai giustamente fatto notare ha tra i suoi cavali di battaglia un parco materiali e robe varie in source da starci dieci vite a giocarci sopra! il costo poi è altro paio di maniche ovviamente XD anche se alla fine per chi ci lavora è comunque una spesa modesta facilmente sostenibile.

    bene dai, compliemnti ancora soprattutto per la pazienza e la generosita’ inverso la community che hai profuso con questo bel topic dettagliato!

    Alessandro Passariello
    Partecipante
    @alessandro-passarielloBIACTAssociatoLP Instructor
    #779634

    Grazie per questo tutorial

    Davvero interessante

    Pinko
    Partecipante
    @pinko
    #779635

    Ottimo lavoro molto interessante.

    Ciao

    L.

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