Community Forum ArtWork Work in Progress [BMI12]hellboy

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  • #3622
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    'sera a tutti!

    mi sono visto hellboy l'altra sera, e ho deciso di provare a fare un modello. per ora ho fatto il busto le braccia e la fiaccia. Sono a buon punto, mi mancano le temibilissime orecchie per la testa. La parte sotto modellerò direttamente i pantaloni.

    ecco qualche wire e un render.

    render1n.th.png

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    wire1q.th.jpg

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    wire2p.th.jpg

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    wire3.th.jpg

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    wire4g.th.jpg

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    #75818
    We(b)Make
    Membro
    @webmake

    Bellissimo! Seguo!

    #75819
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    up e domanda! ho fatto i pantaloni la cintura le orecchie e attaccato il tutto.

    Ora procederò con piedi e mano gigante di destra…

    La domanda è, visto che non conosco bene il personaggio. Nel film indossa degli anfibi neri, mentre in alcune delle reference che ho trovato mi pare che abbia dei grossi zoccoli “all’aperto” e delle specie di cavigliere metalliche in fondo ai pantaloni. Quali delle due versioni è più fedele? , non vorre fare una “blasfemia” per i fan del fumetto 😀

    render2x.th.png

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    #75820
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Somiglia molto e la mesh fa pensare alla possibilità  di un gran lavoro…. già  ci sei se ti ci metti con un minutissimo sculpt…esce uno spettacolo..

    La versione più corretta è sempre quella che viene dai fumetti, e in questo senso Hellboy indossa delle ghette tipo paperone 😀


    http://www.denisdesign.net/wp-content/u … ellboy.jpg

    a volte chiare a volte scure….da tutte le immagini sembra così ma posso sbagliare…

    io preferisco Nathan Never 😀

    seguo mooolto.

    #75821
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    lo sculpt era già  in programma:D… non vedo l’ora di arrivarci (anche se mi sono ripromesso che lo farò alla prossima sessione… sto portando avanti 3-4 lavori insieme, ciò è pericoloso, ma visto che mi annoio spesso forse farli a girare aiuta)!!

    comunque i pantaloni ormai sono partiti così. Per il momento mi sa che li lascio lunghi (che tra l’altro devo dire mi piacciono di più… spero di non ricevere qualche pomodoro per questo 😀 ). I piedi invece li farò con le ghette…

    ah fra l’altro mi stavo quasi per scordare della coda!!! 😯

    #75822
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    UP!

    con la modellazione direi che siamo a buon punto. Hellboy più o meno è finito. Mi manca l’impermeabile e qualche aggiustamento qua e là .

    Fra l’altro ho abbozzato i barba e capelli. Non so ancora se farli come mesh (che vista la natura fumettosa del personaggio potrebbe essere una soluzione interessante) oppure usare le particelle (ho visto delle cose in messiah che vale sicuramente la pena provare 😀 )

    Nel frattempo ho anche iniziato la modellazione di “the samaritan”… la pistola del nostro cornospuntato amico 😀

    render3r.th.png

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    render4j.th.png

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    samaritan1.th.png

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    #75823
    LeleDaRevine
    Membro
    @lell

    Sei parecchio veloce, o sbaglio? 😎

    #75824
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Ci sei ci sei mi sa di lavorone questo!

    #75825
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    guarda lell ci pensavo anche io… devo dire che quando sono ispirato tengo un bel ritmo 😀 ovvio che ci vuole anche tempo da dedicarci… stamani ero a lavoro e non ho fatto un tubo 😎

    #75826
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    ragazzi sto iniziando lo sculpting… solo che è un pò un casino. Per raggiungere un buon livello di dettaglio, il mio pc va in ginocchio. Ho provato a importare la mesh in sculptris ma è un macello perchè è super schizzignoso e non sono ancora riuscito a importarla come si deve, o crasha all’inizio, o crasha quando suddivido o fa schifo :D. sto cercando di pulire la mesh con meshlab ma ancora poco successo.

    In alternativa so che esistono delle build di blender fatte apposta per scolpire, ma io con graphicall ci ho litigato e non ci capisco un tubo. mi sapreste segnalare una di queste build per favore?

    #75827
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Non devi suddividere, usa il multires per lo sculpt ne bastano appena 2 livelli.

    La build ci dovrebbe essere ma non riesco a trovarla…forse è la build 30330 ❓

    #75828
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    si si uso il multires, ma due livelli per fare dettagli tipo vene, imperfezioni della pelle, rughe e cicatrici non bastano affatto. ho ottenuto dei risultati soddisfacenti da 4 in poi. Però volevo sperimentare un pò. sul sito della pixologic ci sono delle ottime alpha maps, ma servono risoluzioni molto più alte… in blender liscio arrivato a 2 mil e mezzo di poligoni diventa inservibile…

    ma su graphicall c’è il modo di fare una benedetta ricerca?? sono impedito io oppure ammassano semplicemente una build ogni 10 minuti nella homepage??

    #75829
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Ci son stato su una buona 15 minuti ma cavolo se riesco a trovarla 👿 eppure l’ho avuta sotto gli occhi per un sacco di tempo…..

    Per le vene non potresti provare a risolverla con un set di mappe apposito? In rete io vedo molti dettagli anche tipo vene e ancora più dettaglio…ma non penso che tutti esportino su Zbrush…non penso nemmeno che tutti lavorina a livello 4 di multires….ma non so…un modo ci sarà  basta trovare lo strumento giusto per la situazione.

    Prova a vedere che succede se ti crei una apposita mappa normal per le vene…dagli un paio di prove 😉

    (cosi scrocco anche io ghghgh) 😈

    #75830
    kister1
    Membro
    @kister1

    viene su molto bene, bravo!

    ti consiglio anch’io di non impazzire con lo sculpt solo per le vene, a meno che tu non voglia fare un close up (per esempio sulla mano..), ma visto che stai modellando un personaggio per intero non credo sia questa la tua intenzione..

    nemmeno al cinema usano un dettaglio così esasperato. E laddove servisse, si usano modelli dettagliatissimi(o più propriamente parti di essi) che servono per inquadrature estremamente ravvicinate

    #75831
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    no no ma le alpha map sul sito della pixologic mica sono solo per zbrush. sono solo dei file psd che puoi convertire come ti pare e usare anche in blender o sculptris… zbrush per ora non ce l’ho (non hanno ancora fatto un colpo di testa tipo messiah 😀 ). Comunque ce n’è una valanga, possono tornare comode…

    http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/alpha/

    ora guardo un pò che riesco a combinare. Avevo detto che lo sculpt lo farò dopo aver finito almeno la 500 (poi avrei la scena con l’astronave, e avevo iniziato un altro personaggio, quello che ci sto facendo le prove con messiah che mi servirà  per un lavoretto più avanti), e già  mi stavo smentendo da solo. Visto che sto trovando difficoltà , mi metto un pò a fare la 500 e affronterò poi la questione con calma. questo sculpt va analizzato per benino e non mi voglio bruciare questo lavoro che mi pare sia partito bene. Alle brutte come hai suggerito te, mi creerò delle bump assemblando queste alpha map che ho trovato… certo che lo scultp mi attirava 😀

    se qualcuno dovesse trovare sta benedetta build comunque, si faccia avanti! 😀

    #75832
    waaf
    Partecipante
    @waaf

    io ho risolto con google! Google ci è amico 🙂

    metti la ricerca con “blender build sculpt SO bit”

    oppure “graphicall sculpt SO bit”

    dove logicamente SO sarà  il tuo sistema operativo e bit appunto i bit 😎

    #75833
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    caspita ci avevo provato anche io con google ma non usciva nulla… proverò il tuo criterio di ricerca. grazie!

    #75834
    Anonimo
    Inattivo
    @

    io avevo usato blender 2.5 sculpt buiild ma non trovavo nulla…

    #75835
    waaf
    Partecipante
    @waaf

    boh, io ci sono riuscito sia con la build per win 32 che per quella per linux 64…

    #75836
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    io ho trovato solo una build per win64 ma è del 2009 e ha fatto dei bei numeri (nel senso che mi ha praticamente piantato il pc per 10 minuti. c’era un dissennatore che succhiava l’anima alla ram 😀 ).

    vabbè… forse per il momento lo sculpt lo lascio stare e farò delle textures a mano con le alpha maps che ho trovato 😀

    #75837
    Anonimo
    Inattivo
    @
    Sdados wrote:
    c’era un dissennatore

    Dannato NERD! :mrgreen:

    vai di mappe è l’unica

    #75838
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    ehhhhhhh nerd!! che parolone!! apparte che oggi va anche di moda essere nerd… motivo per cui non lo sarò MAI!! 😀 sono solo uno che… si appassiona di molte cose diverse!! 🙂

    Tornando a noi, stanotte ho trovato questo che mi pare funga bene

    http://www.miikahweb.com/en/blenderbuilds

    mi pare di aver capito che il nocciolo della questione sono le openMP. Comunque trovarla è stata un’impresa. Stamani ci ho messo 10 minuti a ritrovarla. Con questa sono arrivato a oltre 13 milioni di poligoni, e sul fisso è veramente fluido. Penso che sarebbe fluido anche oltre, ma non ce la fa a superare lo scoglio del subdivision ulteriore 😀

    Bene… pare proprio che alla fine questo sculpting si farà … sono proprio curioso di vedere cosa tiro fuori con quelle gustose alpha maps che ho trovato. Dopo tutto è vero che sto modellando un personaggio intero. ma ciò non vieta di fare qualche close up 😀

    EDIT: a proposito di alpha map, visto che vanno convertite da psd in un altro formato immagine per usarle in blender, conoscete mica qualche programmino per fare una coversione di massa? con gimp si può fare ma ci vuole una vita con tanti files. E ho visto che per automatizzare un’operazione c’è da scrivere uno script…

    #75839
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    ragazzi, vi pongo un annosa questione che mi tedia ogni qualvolta vado a bakerizzare delle textures.

    Dopo aver scolpito e unwrappato, mi sono appunto dedicato a fare baking di AO e normals.

    1. se faccio il baking delle normals con tangent mi viene fuori una mappa grigia uniforme. L’avevo già  usato altre volte e fungeva bene.

    2. il bake delle normali con object esce, ma con dei problemi. ovvero quelle aree strane che vedete in figura.

    headnormals.th.jpg

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    l’immagine postata è 3072×3072. Ho provato 2048 e anche 4096, ma il problema esce sempre, in punti diversi ad ogni bake (anche con la stessa risoluzione). Ho provato a cambiare margin, sia diminuendo che aumentando, non cambia un tubo. Sto facendo il bake “liscio”, non su una seconda mesh.

    Qualche idea per favore?

    #75840
    Anonimo
    Inattivo
    @

    E non è mica male l’idea di fare due modelli e sul close up dettagliare… (ricordati di salvare prima di cominciare lo sculpt 😉 )

    Con oso pensare cosa potrebbe venir fuori con il Projection Master di Zbrush…anzi di ciocio’ 😀

    Sdados wrote:
    conoscete mica qualche programmino per fare una coversione di massa?

    Provato AVS IMAGE CONVERTER varie riviste dicono che è una bomba

    http://www.avs4you.com/it/AVS-Image-Con … &cid=27814

    PS: abbiamo postato assieme…:D ma perchè vuoi eseguirlo come object e non come tangent?

    #75841
    stez90
    Membro
    @stez90

    scusa ma non dovrebbe essere ovvio che tangent esca grigia uniforme? se non usi una seconda mesh che normali vuoi calcolare? ce le hai già  giuste sulla mesh, quindi la variazione è zero….. o sbaglio?

    non dovresti duplicare la mesh a suddivisione bassa e usarla come base per il bake?

    #75842
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    ehm ok ok… avevo dimenticato i pochi studi di normali che avevo fatto… in effetti volevo farlo come tagent, ma non mi ricordavo che ci vuole la seconda mesh per far ciò! 😳

    comunque per i problemi di sulla mappa sapete dirmi nulla?

    #75843
    ifilgood
    Membro
    @ifilgood

    Sta venendo un ottimo lavoro… ti segnalo un aricolo sull’ultimo numero del blender magazine proprio sulle normal map e bump map…

    Per il resto seguoooooooooooo 😀 😀 😀

    #75844
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    già  mi ero scordato dell’articolo e gli ho dato un occhiata.

    comunque ho ancora problemi. Cavolo è una procedura che avevo già  fatto con successo in passato.

    Praticamente ho preso la mesh e l’ho copiata. Quindi ho fatto il bake delle normali tangent con le mesh nella stessa posizione, selezionando prima l’hipoly e poi la low, e spuntando selected to active nel bake.

    La mappa ora viene quasi tutta grigia, con qualche zona dove si vede la normal corretta. Questo mi fa pensare che nei punti grigi non c’è differenza alcuna tra la mesh… però non capisco bene perchè fa così.

    Ho fatto diverse prove, con modificatori applicati e non, giocando con i valori di distance e bias nel pannello bake, il margin, ma nulla. Il risultato è sempre lo stesso. Sono sicuro che mi sfugge qualcosa, ma non lo trovo proprio.

    Chi mi aiuta? 😀

    #75845
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    ❗ ❗ ❗ :ugeek: risolto! era un problema di layer UV. praticamente per fare il bake devi avere il layer che stai bakerizzando attivo per il render (ovvero attivare la fotocamera vicino la layer). sennò fa così. si procede!!

    #75846
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    aaaukkey… fatto un pò di sculpt per la mano roccettosa e il corpo. bakerizzato le normali delle medesime. Per l’AO ho ancora problemi di bakerizzazione, però già  così il risultato non mi pare malvagio…

    prova materiali.

    materiali.th.png

    Uploaded with ImageShack.us

    #75847
    Anonimo
    Inattivo
    @

    non so qualche dubbio sulla mano e sulle proporzioni braccia corpo se allunga le braccia lungo il corpo dove arrivano?

    #75848
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    avevo qualche dubbio anche io ma c’è un pò di schiacciamento della telecamera e il personaggio è comunque di proporzioni leggermente scimmiesche (nel senso che le braccia sono leggermente più lunghe rispetto a un essere umano). almeno, con la refernce torna.

    Le normal maps come vi sembrano? sono delle 2048×2048… forse dovrei salire ancora?

    #75849
    Nevermind3r
    Membro
    @nevermind3r

    nooooo hellbooooyyyy!!!! 🙂

    bel lavoro…soprattutto sei stato veloce (io sarei ancora alle corna…che peraltro sono anche dei cilindri XD eheh)

    occhio agli stivali…hellboy li ha rotondi (stile anfibi)…mascella più rotonda e basettozzi più calati…braccia forse un po' troppo lunghe

    una cosa: io mi riferisco perlopiù al fumetto…ovvio,se ti rifai al film si deve lavorare ancor di più sul petto e sulle braccia,da irrobustire un po'

    per ora molto bene…aspetto impaziente!!

    buon blender

    #75850
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    hai riesumato questo topic sopito! 😀 il lavoro è in stanby cause di sopravvenuti lavori impellenti, ma spero di essere sul punto di poterlo riprendere al più presto.

    Per quanto riguarda gli stivali… non li ha 😀 . sono zoccoli 😀 Non sono un grande esperto di hellboy. Ho visto che nel film ha gli stivali, ma nel fumetto ha quasi sempre gli zoccoli con delle specie di ghette. I capelli e le basette sono appena abbozzati, sicuramente sono da aggiustare. Anche nel resto sicuramente c'è da fare delle modifiche. Le braccia lunghe me le avevano già  fatte notare. Penso dipenda anche dall'inquadratura, ma potrebbe anche essere… controllerò non appena mi ributto nel lavoro!

    #75851
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    sapevo che sto modello mi sarebbe tornato utile prima o poi 😀 e infatti ecco che arriva un bel contest su HEROES!! 😀 beh anche se questo più che altro è un antieroe, spero che vada bene uguale.

    Il wip ce l'avete, anche se ho buttato via un sacco di roba per questo rendering. Ecco quello che ho tirato fuori al momento. Mi manca da texturizzare il pistolozzo, decidere come fare barba e capelli e comunque c'è ancora parecchio spazio per modifiche visto che c'è un bel pò di tempo!

    sotto con le critiche!

    [attachment=4766:HERO1.jpg] https://community.blender.it/uploads/monthly_06_2011/post-1793-0-44654200-1309448576.jpg

    #75852
    Anonimo
    Inattivo
    @

    OT

    Vergognati sei come mia nonna quando tirava fuori le cose oldissime dal baule!

    SEI UN VECCHIO! 😀 😀

    #75853
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    ehehehe… può essere ma che dovevo fare, lasciare quel povero hellboy a marcire nell'HD?? almeno ora gli ho trovato un impiego! e poi ho cambiato un pò di roba!

    Ho rifatto lo sculpt del volto, le mani sono rifatte da zero, la pistola la sto finendo perchè era appena abbozzata, messo la posa, luci ecc ecc… via dai… non mi dire così gikkio! 😀 😥

    Vorrei un consiglio piuttosto… per il fumo del sigaro che mi conviene fare? ho fatto un paio di esperimenti rapidi con le particelle ma non sono riuscito ad ottenere un effetto decente per ora… potrei provare col simulatore, sennò che altro? Intanto piccola modifica a inquadratura luci e nodi

    [attachment=4771:HERO1.jpg] https://community.blender.it/uploads/monthly_06_2011/post-1793-0-51541100-1309453193.jpg

    #75854
    Qwerty
    Membro
    @qwerty

    Ohi, abbiamo il nuovo smoke simulator! E se non hai il mio computer veeeecio (che non lo supporta) perchè non usarlo?

    #75855
    alch3mist
    Membro
    @alch3mist

    rivedrei i materiali e l'illuminazione (lol ho appena scritto la stessa frase in un altro post 😡 )

    Le porosità  della pelle sono un pò a bassa risoluzione o ocmqunue mi paiono un pò sfuocate.. il fumo lo terrei per ultimo, prima continua a lavorare sulal resa dei materiali 🙂

    #75856
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    le porosità  si devo riuscire a farle più definite… solo che con lo sculpt non riesco a salire di più di così e quella è la massima definizione che ho ottenuto. E anche le mappe sono a 4K, mi ci è voluto un quarto d'ora di baking l'una!! Devo escogitare qualcosa.

    L'illuminazione a me piaceva tanto… te non ti piace proprio o credi che abbia piuttosto bisogno di una limatina qua e la?

    si il fumo lo lascio all'ultimo, ma iniziavo a pensarci 😀

    #75857
    alch3mist
    Membro
    @alch3mist

    Si si, l'illuminazione mi piace, solo che pensavo che magari dandoci un'aggiustata, cambiava un pò anche la resa dei materiali (che è ciò che mi convince meno)

    Hai usato l'sss? prova ad abbassare anche un pò lo spec perchè da l'idea di essere un pò tipo gomma.. per la porosità  o provi a giocare un pò con i settaggi, o magari con una texture noise anziche quella del bake.. così puoi regolarla e scalarla in base a come ti viene il risultato.. 🙂

    #75858
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    C'è una postilla nel regolamento del contest, occhio che non la stai rispettando 😳

    #75859
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    se è la dicitura [BMI12] nel titolo ti giuro che oggi ci avevo anche pensato, solo che non so come si fa… 😳 non volevo aprire un nuovo topic per comodità … però dimmi te come fare

    se non è questo, ho appena riletto il regolamento sul BMI11 ma non ho trovato nient'altro di “fuori legge”…

    #75860
    Nico
    Membro
    @nico

    Basta che modifichi il primo messaggio con l'editor completo e cambia il titolo di tutto il post…

    Comunque, molot bello, a me l'illuminazione piace..

    un po' strano il marteriale del viso…non dovrebbe essere un po' più chiaro?

    Posti un wire della rivoltella?

    #75861
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    oooo grazie Nico ecco fatto! tra un pò ti metto il wire. Per il materiale ci devo ancora lavorare, però onestamente non mi pareva scuro, ma ora ci farò caso!

    #75862
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    ecco il wire del samaritan e un up per il render.

    a questo giro ho provato a modificare un pò il materiale della pelle, che è a mio avviso migliorato, ma ancora non mi soddisfa. Inoltre ho ritoccato un pò l'illuminazione e ho abbozzato barba e capelli particellari e i materiali del pistolozzo

    [attachment=4783:HERO1a.jpg]

    [attachment=4784:samaritan.jpg] https://community.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-1793-0-78674500-1309510301.jpg https://community.blender.it/uploads/monthly_07_2011/post-1793-0-19488800-1309510382.jpg

    #75863
    Nico
    Membro
    @nico

    Bene, il materiale è molto buono a mio avviso…

    Valorizza con un illuminazione migliore le corna, così non si vedono bene, inoltre per una copertina forse è meglio una luce un po' più forte, ma questo lo dirà  anfeo..

    Secondo me sono molto belle anche le basette, anche se non mi pareva fossero così brizzolate (ma non ho mai visto hellboy, quindi posso sbagliarmi..)

    Il pizzetto invece è da rifare, perchè così sembra una barba posticcia appiccicata sul mento…

    Grazie per il wire..

    #75864
    Bernardo
    Membro
    @sdados

    eheheh le basette non sono brizzolate… ho qualche problemino con lo specular 😀

    ok, ora guardo di fare venire fuori un pò ste corna, e si il pizzetto ha qualche problema di attaccatura

    #75865
    Nico
    Membro
    @nico

    Vedi che piano piano mi faccio l'occhio…

    Per le corna, oltre a metterle in luce, le farei un po' scheggiate, dato che mi pare siano state spezzate…

    Prova con il random falloff in prop editing…

    #75866
    AlessandroG
    Membro
    @alessandrog

    Tanta fatica per modellare il corpo, e non lo usi neanche?? 🙁

    Io ti propongo una posa simile a questa http://giocatoresingolo.files.wordpress.com/2010/12/film_hellboy6_pistole2.jpg

    Susu, modella un piccolo ambiente, e verrà  fuori un lavoro stupendo!

    Bravo 🙂

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