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  • kajin
    Membro
    @kajin
    #778745

    Ciao a tutti, appena arrivato e già una grande domanda!

    Sto facendo dei test di animazione. Essa ritrae un soldato in marcia in stato di allerta. Imbraccia un fucile con la mano destra, avvolta nell’impugnatura e la seconda mano aggancia l’handle grip per tenere la canna dell’arma ferma.

    Ora: io ho creato per l’arma un null object, parentata ad essa così la “comando” da questo cubo in wireframe. Il controller l’ho impostato come “Child of” del rig con conseguente bone della mano destra. Fin quì tutto ok, come provo ad animare la mano, l’arma segue il movimento del braccio. Il problema sussiste se voglio “pinnare” (bloccare) la mano sinistra sul grip dell’arma a simulare la presa salda del personaggio sull’oggetto. Come posso fare? Vi mando uno screen “illustrativo”.

     

    Grazie!

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #778776

    ok l’arma segue la mano destra, la mano sinistra la dovresti far seguire con le relative bones mano/dita e keyframmarle man mano per animarle

    PS modello blendswap per caso? mi sembra di aver scaricato uno simile in passato

    kajin
    Membro
    @kajin
    #778779

    Quindi fare keyframe by keyframe a seguire l’impugnatura? Un po’ “vecchio” stampo ma ci sta 🙂

    Il modello è base makehuman rieditato completamente alleggerendo il corpo e inserendo direttamente la vest del soldato e tutto il gibernaggio modellato sulla base della mesh base

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #778782

    in tal caso sembra proprio un bel lavoro, compliment!!

    Quindi fare keyframe by keyframe a seguire l’impugnatura? Un po’ “vecchio” stampo ma ci sta 

    boh sicuramente ci sono metodi più pratici con cinematicaa inversa o bone drives che qualche esperto potrà consigliarti, io sono molto “artigianale” quanto ad approcci XD

     

    kajin
    Membro
    @kajin
    #778799

    A mali estremi, estremi rimedi!

    Più che altro avevo provato anche a parentare la mano di “appoggio” al null dell’arma, però se faccio traslare avanti tutto il personaggio, in fase di animazione camminata, si “smonta” tutto il rig (ho usato il metarig di blender)

    globante
    Partecipante
    @globante
    #778801

    Ciao, Forse mi addentro in un campo non ancora mio e posso dire castronerie, per questo chiedo scusa in anticipo, ma avrei fatto:

    1) un null su cui applicare un constaint di posizione che segue il grip

    2)un null per la mano sx che sia figlio del primo null grippato

    spero di essermi spiegato 😛

    sono molto interessato e seguirò gli eventi.

    kajin
    Membro
    @kajin
    #778802

    per constraint di posizione cosa intendi? 😀 Così faccio vari tentativi.
    Per ora sto risolvendo applicando il child of, del null object (che comanda l’arma) e spostare il rig dalla selezione oggetti del rig stesso. Perché se lo sposto (per simulare appunto il movimento) dal controller del root: la mano va via che è una bellezza. Forse ho errato qualche parametro di posizione del null object! Non saprei.

     

    L’unica cosa che devo ancora studiare bene sono i “Set inverse” e “Clear inverse” del Child of. Cioè: se a un certo punto il tipo dovesse spostare la mano dall’impugnatura dell’arma, abbasso l’influenza del Child of però va tutto a farsi benedire e dovrei riposizionare manualmente il rig della mano. Poi se vado a premere Set o Clear inverse esplode il mondo. Ho capito solo che Set inverse va impostato quando do’ la posa, attivo l’influenza del “child of” così la posa stessa me la riporta in stato ottimale. E’ un casino non lo nego, ma è molto divertente.

    WildArtWorks
    Partecipante
    @wildartworksAssociato
    #778809

    Ciao. E’ una procedura un pò complessa che penso solo un esperto di rig o constraint possa risolvere. Da quello che noto qui entrano in gioco 3 o più parti che si dovranno muovere e animare in modo differente.

    – Il fucile con le impugnature (che è 1 pezzo unico);

    – La mano destra;

    – La mano sinistra;

    – Il restante corpo che cammina o corre (da valutare poi se animi la camminata con il root o se animi con tutto il bacino che si sposta in avanti e il root rimane fermo).

    Partendo dall’arma… Forse necessiti di creare dei DRIVER con proprietà dedicate, collegati a dei BONE specifici. Questi nuovi BONE dovranno essere FIGLI del BONE principale dell’arma.

    Una volta che hai questi BONE, creare 2 EMPTY per le mani del soldato.

    Ora questi EMPTY dovrebbero avere i constraint di cui parlava sopra “Globante” che sono legati ognuno a quei BONE di prima dell’arma.

    Constraint di tipo:

    – COPY LOCATION o ROTATION (da capire bene);

    – CHILD OF (Una volta impostato INFLUENCE 1, clicchi su SET INVERSE e l’empty si attaccherà al bone dell’arma).

    Avendo anche il COPY LOCATION, dovrebbe posizionarsi nel punto giusto dell’impugnatura (dico dovrebbe perché non ho il file davanti e potrei dire delle cavolate).

    Ora nel momento in cui tu voglia sganciare le mani dalle impugnature, i passaggi da eseguire sono gli stessi ma al contrario:

    – Il valore INFLUENCE CHILD OF lo metti a ZERO.

    – Il valore INFLUNCE COPY LOCATION O ROTATION lo metti a zero.

    Questi stessi valori, si possono anche animare. Cioè ad esempio se durante una scena metti un KEYFRAME quando INFLUENCE è a 1 e dopo qualche secondo sposti a zero INFLUENCE e rimetti un keyframe in quel momento, avrai un’animazione della mano che si sgancia in automatico dall’impugnatura.

    Poi un’altra procedura è invece dei DRIVER legati a quei famosi BONE delle impugnature, con delle properties impostate TIPO: MANO ATTACCATA VALORE=1 MANO STACCATA VALORE=ZERO.

    Però su questo penso che Nicolas D’amore possa darti più supporto che è un Professionista esperto.

     

    Facci sapere

    Buon lavoro

    globante
    Partecipante
    @globante
    #778810

    Il discorso, per me si è molto complicato e non riesco a seguire tutto il blenderese che parlate, ma lascio un link

    Avverto che è un video che parlava di altro, ma in esso vi è l’indicazione dove si trova il constaint di cui parlavo in precedenza.

    https://youtu.be/Ny85ozKtIIQ

    A mali estremi estremi rimedi: ricordo che alcuni personaggi di animazione hanno più setting di rig, a seconda di quali particolari movimenti si debbano eseguire. Percui se la faccenda è troppo complicare da applicare ad un solo set di rig, conviene farne uno semplificato “solo per alcune scene del tuo attore”.

     

     

    kajin
    Membro
    @kajin
    #778811

    Grazie per l’estenuante risposta. Conta che nell’animazione sono ultra novizio, quindi dovrò apprendere tanto ma le sfide mi piacciono. Proverò a mettere in pratica i tuoi consigli. Quindi dici di “riggare” l’arma?

    ps. il fucile non è un pezzo unico, sono tutte parentate al corpo principale dove c’è il grilleto. Quest’ultimo pezzo è parentato all’empty a cubo

    ^erik^
    Partecipante
    @erik
    #778855

    Ciao, Sono Curioso di sapere come stai Risolvendo il problema.

     

    kajin
    Membro
    @kajin
    #778917

    Ciao!

    Allora attualmente mi sono arrangiato sistemando a entrambe le mani il Child of del Null principale che comanda l’arma. Volendo fare dei test di animazione, faccio ogni shot per scena, quindi quando cambia inquadratura, o principalmente, quando cambia il contesto, ho un nuovo shot in un file blender univoco. Cioè, alla fine anche le grandi produzioni lavorano così, quindi non è sbagliato.

    Ancora non riesco a capire perché se la mano di appoggio si aggancia al null dell’arma e vado a spostare il character dal controller root, la mano inizia a viaggiare da sola per la viewport. Cioè si “distacca” dalla posizione e ciao. Infatti sto “risolvendo” creando per primo le azioni, poi le sovrappongo e sistemo nell’NLA. Poi sposto il character come object e non in pose mode, infine (non so perché) devo fare il bake delle azioni nell’NLA altrimenti in fase di render mi si perdono dei movimenti. Per capire meglio: Azione di camminata. Azione aggiunta di rotazione busto. Le sistemo nell’NLA e nella viewport funziona: camminata + rotazione. Vado a fare il render e compare solo la camminata. Allora vado a fare il bake e cancellare dall’NLA le azioni. In questo modo ho singoli keyframe che comandano tutto il personaggio.

    ^erik^
    Partecipante
    @erik
    #779278

    una soluzione potrebbe essere i pivot costraint  qui un video che ti spiega      nel tuo caso però  il riferimento non sarà fisso  come nel supporto dei remi ma la logica è molto simile

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