Community Forum ArtWork Work in Progress BIC 12-2019 “Natale in stile libero 2019” – joaulo

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  • #768552
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Ho deciso di provarci, è il mio primo contest e la mia prima “attività” qui sul forum, speriamo bene…

    Questa è l’idea che vorrei sviluppare, ho buttato giù un bozzetto ieri sera:

    bozza contest Natale 2019

    bozzetto preparatorio per il contest

    Ho pochissimo tempo da qui a Natale per riuscirci e mi preoccupano un po’ alcuni effetti che non ho mai provato a fare prima d’ora ma… vada come vada 🙂

     

    #768558
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Benvenuto nel contest!

    #768731
    ddd racing
    Membro
    @dddracing

    Wow, spero finirai questo progetto, la bozza mi piace moltissimo.

    #768765
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Ti ringrazio ddd racing, il problema maggiore sarà trovare il tempo, ma ora che ho rotto il ghiaccio sono lanciatissimo!

    Per il momento mi sto concentrando sul preparare gli asset da importare poi nella scena finale:

    1. palla decorata (wip: manca la decorazione)
    2. albero di natale sullo sfondo (wip: sto provando ad usare l’addon sapling ma non l’ho mai usato prima)
    3. le lucine led (ancora da iniziare, ma dato che non c’è più l’addon gratuito per il “lens flare” in Blender 2.80 mi dovrò inventare qualcosa con il compositor)
    4. festoni (non ci ho ancora pensato)
    5. candele (penso di modellare con sculpt mode, mai usato prima d’ora…)
    6. foglie e bacche di agrifoglio (non ci ho ancora pensato)

    Ecco qui di seguito qualche work in progress fino ad ora.

    candela

    wip candela

    albero

    albero di Natale

    candela

    wip candela

     

    #768916
    Flavio Della Tommasa
    Membro
    @magogPRO

    L’Albero è fantastico!

    Riempirlo di addobbi sarà un lavoro lungo e minuzioso..

    #769016
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Grazie Magog! In realtà nella inquadratura si vedrà solo una piccola porzione di albero, l’idea è di decorare solo lo stretto necessario, spero di non complicarmi la vita con i riflessi sulla palla decorata (potrebbe costringermi a modellare più del necessario).

    Il problema al momento è che non sono soddisfatto degli aghi di pino… proprio perché l’inquadratura è ravvicinata serve un buon livello di dettaglio. Il preset di sapling li rappresenta “rettangolari“, in pratica dei quad… che potrebbero andar bene se volessi realizzare un albero finto (di plastica), ma non era l’idea iniziale. Utilizzare delle textures temo pesi troppo visto il numero di aghi. Ho letto che qualcuno non utilizza le “foglie” generate da sapling ma le sostituisce con degli strands particellari… ovviamente mai fatto nulla del genere in precedenza ma… credo che farò un tentativo tempo permettendo.

    #769029
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Se dovessi ricreare un albero di pino per prima cosa cercherei (se ne hai uno vero vicino a casa ancora meglio) delle immagini di riferimento dei rami di pino (pine trees branch) e come si presentano per poi trovare una soluzione pratica per ricrearlo in Blender.

    Puoi certamente usare delle immagini con trasparenza ma rischiano di appensantire il rendering e non risultare credibili se inquadrate in primo piano.

    Confido che tu abbia cercato e visionato i video disponibili in rete sull’argomento modellare un albero di pino per farti un’idea di massima su come potresti affrontare il problema.

    Puoi modellare l’elemento da ripetere che invece di essere un rettangolo con un’immagine potrebbe essere un vero e proprio modello di singolo ramo di pino. Valuta tu cosa riesci a fare, magari dopo aver sperimentato con l’add-on Sapling Tree Generator.

    #769076
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Credo di essere pronto ad aprire un vivaio pieno di pini di ogni forma e dimensione……

    Dopo vari esperimenti ho concluso che gli aghi di pino particellari mi sembrano più realistici di quelli composti da quad:

    aghi di pino particellari

    aghi di pino particellari

     

    aghi di pino quad

    aghi di pino quad

     

    tuttavia… con i particellari ho il problema che gli aghi spuntano anche dai rami principali e non solo dalle punte, inoltre l’albero risulta un po’ “spellacchiato” e il mio PC soffre già parecchio a gestirli… quindi probabilmente opterò per gli aghi quad momentaneamente per dedicarmi al resto della scena.

    Ho rifatto l’albero per l’ennesima volta per dargli una forma “conica” più natalizia. Non mi convince ancora al 100% ma sono vicino al risultato finale:

    devo solo infoltirlo ancora un po’ ed accorciare la lunghezza degli aghi. Poi via con le decorazioni!

    #769079
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    particellari sono molto meglio, per il problema che escono  anche dai rami puoi decidere tu da quali facce della mesh farli spuntare, colorale col weightpaint poi assegnagli il gruppo dei vertici nelle opzioni vertexgroups->density

    #769108
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Grazie per il suggerimento Fiasco! Sì, lo sapevo si potesse fare ma l’addon sapling che ho utilizzato per generare l’albero non mi consente di distinguere i livelli dei rami… o per lo meno non ho trovato come farlo. Una volta esportato il modello è una infinita massa di curve tutte imparentate. Data l’enorme quantità di rami è impensabile andare a “colorarli” a mano…

    #769161
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Versione probabilmente finale dell’albero:

    albero finale

    albero finale

    dettaglio albero finale

    dettaglio albero finale

    Ora posso iniziare con le decorazioni…

    #769174
    Quick Boom
    Partecipante
    @davidepicardiPRO

    Accidenti!!

    Questo già così sembra una foto, non oso immaginare come sarà con tutte le decorazioni, complimenti!! ;D

    #769187
    Alessandro Passariello
    Partecipante
    @alessandro-passarielloBIACTAssociatoLP Instructor

    Appena puoi devi fare un piccolo tutorial
    https://community.blender.it/forum/tutorials-e-guide/tutorials-e-guide-modellazione-modificatori-e-strumenti/

    #769201
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Volentieri! Tempo permettendo ci proverò 🙂

    #769206
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    serata passata a decorare l’albero… qualcosa mi soddisfa e qualcosa no:

    decorazioni albero di Natale

    decorazioni albero di Natale

    le luci ed i festoni hanno una disposizione ancora troppo innaturale, ma materiali ed effetti mi piacciono.

    Probabilmente dovrei distanziare di più le luci tra di loro…

    Il vero problema però è: perché le luci non illuminano? Mi spiego meglio: le luci sono realizzate con uno shader emission, mi sarei aspettato di vedere l’albero colorato/illuminato dalle lucine, specialmente nelle zone d’ombra e invece le luci pur essendo attaccate ai rami sembrano non illuminarli. Cosa mi sfugge?

    #769209
    Pix Di Chito
    Partecipante
    @pixAssociatoPROLP Instructor

    Ciao, non ho approfondito i post precedenti ma do per scontato che stai usando cycles. Il problema potrebbe essere causato dalla dimensione degli oggetti che emettono luce (piccoli, come nella realtà)

    Un test che potresti fare è questo : spegni tutte le luci ambientali e lascia solo le decorazioni accese e controlla che succede

    #769212
    Pix Di Chito
    Partecipante
    @pixAssociatoPROLP Instructor

    dimenticavo: stai usando “branched path tracing”? quando ci sono molte fonti di luce di solito ha una resa migliore

    #769213
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    …eeeeehhhhh… Eh?!? 😉

    Innanzitutto grazie mille @pix di chito per suggerimenti, come hai giustamente intuito sto provando a utilizzare Cycles e infatti mi trovo un po’ in difficoltà perché da quando sono approdato a Blender 2.8 ho usato fino ad ora solo ed esclusivamente Eevee e devo dire che non ho molta esperienza con Cycles.

    Avevo già fatto la prova di spegnere qualsiasi sorgente di luce tranne le lucine sull’albero e ho visto che mettendo sotto un piano viene correttamente illuminato,  quindi sembrano emettere correttamente. Tuttavia il loro contributo sull’albero è quasi irrilevante al punto che appena aggiungo una luce ambiente il contributo non si vede più.

    Ho provato brutalmente ad aumentare a dismisura la potenza delle emissioni ma ho ottenuto solo di avere molto molto rumore vicino alle luci. Forse con un numero elevato di samples questo porterebbe a un buon risultato ma già ora la scena è pesantissima per il mio vecchio PC e richiederebbe troppo tempo per essere gestita e regolata.

    Inizialmente pensavo di sostituire o affiancare a ogni lucina una lightsource puntuale ma non ho trovato un modo decente per generarle e distribuirle insieme alla mesh delle singole luci che al momento è gestita tramite modificatori, comunque sospetto che se anche ci fossi riuscito la quantità così elevata di sorgenti di luce avrebbe creato problemi o tempi di calcolo lunghissimi.

    Per quanto riguarda invece la domanda sul branched path tracing… Non ho la più pallida idea di che cosa sia quindi mi documenterò quanto prima!

     

    #769216
    Pix Di Chito
    Partecipante
    @pixAssociatoPROLP Instructor

    per quanto riguarda il rumore puoi sempre provare il nuovo AI denoiser.

    non fa miracoli… ma quasi 🙂

    #769217
    Flavio Della Tommasa
    Membro
    @magogPRO

    Come mai non continui con Eevee visto e considerato che lo conosci meglio ed hai anche più padronanza?
    Poi se hai tempo e modo per testare Cycles e fare varie prove allora è un altro discorso. Alzo le mani. 😀

    Potresti però provare un altro metodo, ovvero utilizzare delle luci Area o Point istanziate su una mesh che segue la stessa forma e direzione delle decorazioni.
    Per ceracre di farti capire cosa intendo ti link un video tutorial.

    Dal minuto 1:05 puoi vedere quel che intendo.

    Sicurmente la fonte di luce è ben differente dal nodo emission e il noise creato minore.

    #769223
    fraroses
    Partecipante
    @frarosesAssociato

    @joaulo ti seguo , anche io tra poco sarò alla presa con la gestione delle luci e le varie luminarie, quando mi applicherò spero di trovare soluzioni

    #769226
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    @ pix di chito sì, ho visto effettivamente miracoli con questo denoiser, non ho idea di come si usi, è in elenco con le altre cose da guardare!


    @Magog
    grazie per il consiglio, è esattamente quello che sto cercando di fare ma non trovo un modo decente per farlo. Dovrei instanziare le luci di tipo point sulla cima della mesh di ogni singola lucina, ma non trovo il modo di farlo. Se ho capito bene, anche nel video, instanzia le luci sui vertici della mesh ma non posso generare così tante luci… dovrei averne solo una per mesh. Suppongo dovrei generare delle mesh ad-hoc. Vedremo, continuo con gli esperimenti.

    Quanto al perchè non ho continuato con Eevee… diciamo che non è una scelta definitiva, a tornare indietro ci metto poco. Principalmente perché vorrei provare a spingermi più in là con il realismo. Con Eevee si può ottenere un buon livello di realismo ma richiede tempo e tanti accorgimenti. Non ho la stessa esperienza in Cycles, ma anni fa l’ho usato per un paio di rendering architettonici e ricordavo di aver ottenuto un buon livello di realismo (soprattutto in luce e riflessi) in pochissimo tempo e poco sforzo. Diversamente in un altro progetto che sto portando avanti con Eevee per ricercare il massimo realismo è uno sforzo continuo e infiniti ritocchi ed accorgimenti più o meno ovvi.

    Diciamo che la differenza si può vedere nei seguenti rendering:

    eevee

    eevee

    Questo è quello con Eevee, non è male e lavorandoci può essere anche meglio.

    cycles

    cycles

    Questo è con Cycles. A parte il rumore (ho fatto un po’ di corsa e ho usato solo 64 samples) la differenza nella resa dell’albero è netta… soprattutto nei giochi di ombre all’interno dei rami. Anche le luci hanno un aspetto meno posticcio.

    Verò è che l’immagine qui sopra fatta con Eevee renderizza in meno di 4 secondi mentre l’atra con Cycles in più di un minuto……..

    ( ecco, adesso inizio ad avere dei dubbi 😉 )

     

     

    #769227
    Flavio Della Tommasa
    Membro
    @magogPRO

    Nel video fa vedere l’esempio del cubo

    Ma hai la possibilità di disporre le fonti luminose su Edge, Face, Vertex.

    Quindi una mesh semplice senza spessore potrebbe andar bene, impostando su face l’istanza.

    #769286
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Ho scolpito le candele, è la prima volta che provo ad utilizzare questi strumenti ma è molto divertente!! 🙂

    Ho iniziato anche a comporre la scena finale, ma ci sono ancora parecchi aspetti da curare… diciamo che per ora è una prima prova generale.

    test scena completa

    test scena completa

    Ho provato ad inserire le point light come suggerito in prossimità delle mesh ma l’effetto finale non mi piaceva molto. Inoltre ho capito come farlo per luci monocolore ma non come alternare i colori quindi ho abbandonato quella strada. In ogni caso con un po’ di regolazione fine sono giusto ad un buon compromesso.

     

    #769287
    Flavio Della Tommasa
    Membro
    @magogPRO

    Per il Random color material..

     

    Magari ti può essere d’aiuto

    #769289
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Grazie per il link @Magog, mi ero già imbattuto in questo video, è stato molto istruttivo ma nel mio caso instanziando una luce sulla mesh, non riesco ad avere il controllo che vorrei sul colore (o non ne sono capace).

    Ma non è un grosso problema, ho deciso di inquadrare nella scena finale solo una porzione ridotta dell’albero, le luci nella immagine sono relativamente poche e credo che correggerò l’illuminazione puntualmente dove serve.

    #769302
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Sembra che per le regolazioni fini mi convenga avere tutto nella stesso file, invece ho linkato tutto esternamente… qualcuno sa dirmi se c’è un modo semplice per convertire le collezioni linkate in oggetti importati editabili?

    #769306
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Ho iniziato a giocare con il setup della luce della scena finale… sta prendendo forma bene, più o meno quello che avevo in mente quando ho disegnato il bozzetto. Spero solo di non dover ricomporre tutto da capo perché non sto trovando come convertire gli asset incorporati tramite link in oggetti editabili.

    Nel frattempo ecco un altro wip.

    test scena completa

    test scena completa

    #769310
    Pix Di Chito
    Partecipante
    @pixAssociatoPROLP Instructor

    Per importare gli oggetti linkati, il comando dovrebbe essere “make local” o qualcosa del genere

    #769311
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    @pix di chito esatto!

    Purtroppo però non mi funziona. Provo a usare “make local ” sia sulla collezione linkata che sul suo contenuto e… Non succede nulla. Nessun errore,  nessun effetto.

    Domani proverò a capirci di più.

    #769554
    joaulo
    Partecipante
    @joaulo

    Diario di bordo del capitano: non sono riuscito a trasformare gli oggetti importati come link in oggetti locali, quindi ho dovuto reimportarli tutti e riposizionarli tutti… :-/

    Comunque sia una volta rimesso tutto insieme ho potuto procedere alla rifinitura delle luci e… ci siamo quasi.

    Sono anche riuscito a comporre la scena che avevo in mente riflessa nella palla! 🙂 (dovrebbe essere Babbo Natale che si scalda al caminetto… si capisce?)

    e riflesso nella pallaaaa... sorpresa!

    e riflesso nella pallaaaa… sorpresa!

    Ora però mi servirebbe un aiuto in merito a 2 questioni che non so come risolvere:

    1. vorrei modificare la luce emessa dal caminetto (si vede riflesso nella palla), è una area light, ma non voglio che si veda riflessa la area light nella palla.  È possibile?
    2. sono un fan dell’effetto telenovela nei render 🙂 ma non ho mai utilizzato il bloom in Cycles. Ho visto che è possibile utilizzare il filtro “glare” nel compositor, e sono molto soddisfatto della resa finale, ma mi si introduce un difetto nelle parti più luminose della immagine… probabilmente sbaglio qualcosa. Seguono alcune immagini con e senza bloom e quindi con e senza difetto.
    senza glare...

    senza glare…

    ...con glare

    …con glare

    Non sta malissimo… potrei anche lasciarlo così ma mi infastidisce. Il compositor ho provato ad impostarlo in questo modo:

    glare compositing

    glare compositing

    In alternativa ho provato a fare così:

    compositing con fog glow su tutta l'immagine

    compositing con fog glow su tutta l’immagine

    In pratica nel primo caso ho assegnato alle luci led un material index ed alle candele un altro material index. L’idea era di applicare solo il fog glow alla fiamma e fog glow + streaks sulle luci led, con la possibilità di regolare indipendentemente le une dalle altre. Tuttavia unendo poi le immagini nella composizione finale ho il difetto.

    Nel secondo caso invece applico il fog glow a tutta la scena e lo streaks solo ai led. Il difetto rimane presente nelle luci led ma sono così piccole che non si nota.

    Naturalmente posso tenere buona la seconda soluzione che funziona benissimo ma mi piacerebbe capire dove sto sbagliando nel primo caso.

     

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