Community Forum ArtWork Work in Progress BIC 0708-2022 “Ab Urbe Condita” – [Angelo Lanzarotti]

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  • #871125
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Grazie Steamboy, informazione che mi è stata preziosa. Ho seguito il consiglio di Kalergane scalando Ben Hur. Era alto 1.85 e adesso 1.90 ma da piegato (una “piuma di papero” in verticale 🙂 ), quindi è un po’ più alto del corrispettivo reale. Però a me sembra meglio. Ho controllato il cocchio e come dimensioni rispetto ai cavalli ci siamo (il cavallo l’ho fatto alto 1.55 al garrese, effettivamente piuttosto alto, avevo cominciato facendolo 1.45 o giù di lì ma poi ho allungato le zampe).

    E adesso, ecco Ben Hur coi suoi cavalli. Mancano ancora le redini e le funi di aggancio.

    #871158
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Con le redini e le funi di aggancio la quadriga di Ben Hur dovrebbe essere finalmente terminata. Dovrò buttarmi sul Circo Massimo.

     

    #871162
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Posto anche uno screenshot da un’angolazione diversa.

    #871169
    Steamboy
    Partecipante
    @divanAssociato

    Grandissimo!! Molto bello bravo!!!

    #871171
    Kalergane
    Partecipante
    @kalerganeAssociato

    Eccoli!! E’ bello tutto l’insieme e mi sembra che le proporzioni siano tutte azzeccate! Complimenti!!!

    #871184
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Grazie Steamboy, grazie Kalergane. A dire il vero c’è ancora una cosa da mettere a posto: il traverso della stanga mi sembra troppo lungo; vedendo il video, però, le funi laterali sono agganciate più verso l’esterno e quello magari inganna. Devo verificare. Spero di finirla prima del 27 (o 26 non ricordo), almeno la quadriga!

    Se penso che devo fare anche il Circo Massimo mi viene freddo (be’, non tutto viene per nuocere, qui fa un caldo boia 🙂 ). Tenderei comunque a lasciare l’inquadratura del rendering postato in modo da dare più risalto ai protagonisti, così almeno non se ne vede molto. Mi piacerebbe anche fare Messala e la sua quadriga, dovrei allargare l’inquadratura per comprenderlo, non so, vedrò.

    #871186
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Mi piace molto, specialmente i cavalli e la quadriga veramente ben fatti!!

    #871189
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Grazie, ADR72p. Oggi ho soltanto corretto il traverso della stanga, l’ho accorciato e ho spostato l’aggancio delle funi laterali verso l’esterno. Adesso dovrebbe andare bene, posto per completezza uno screenshot da una visuale diversa e il rendering dalla solita visuale, anche se la differenza è minima. Ultimamente sono piuttosto ripetitivo 🙂

    #871245
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Ho modellato una porzione della parte centrale del Circo Massimo (quello di Ben Hur del ’59, che il Circo Massimo non è). Ancora da completare, dovrei migliorare i materiali e aggiungere particolari. Il terreno è posticcio. nel secondo screenshot ho fatto una prova di assemblaggio con un visuale diversa (più larga).

    #871276
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Aggiustati i materiali del Circo Massimo e aggiunto alcuni particolari, mancano ancora gli spalti. Allego uno screenshot e un rendering con la nuova inquadratura, ulteriormente ampliata (ma devo ancora decidere se scegliere questa o l’inquadratura più stretta… o un’altra). Così dovrebbe essere meglio, ma c’è ancora da fare.

    #871296
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Ecco spuntare i cavalli neri di Messala!

    Ho aggiunto gli spalti al Circo Massimo e modificato un po’ il bevel collegato allo shader per avere spigoli meno netti. Nello screenshot ho mantenuto la solita inquadratura.

    Poi mi è venuta l’idea di ruotare la telecamera rispetto al terreno (non è del tutto una mia idea, ho visto qualcosa di simile nel contest “L’affascinante mondo dei treni” ma non ricordo quale partecipante ha utilizzato tale inquadratura).

    Mi sembra che così dia una maggiore sensazione di dinamismo. Oltretutto mi risolve il problema di vedere “troppo” Circo Massimo (col senno di poi ne ho modellato più di quello che serviva), con gli spalti che dovrebbero essere gremiti di gente. Vorrei evitare! Anche solo fare un character ci vuole tempo, e per fare una folla ce ne vorrebbero molti, altrimenti sarebbe troppo ripetitiva).

    #871297
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Dimenticavo, ho aggiunto anche le catene sorreggi-stanga. Le avevo dimenticate.

    #871298
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Bella l’inquadratura si, rende l’idea di movimento.

    #871299
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Grazie, ADR72p. Devo decidere l’inquadratura prima di modellare il terreno coi solchi di carri e cavalli, se li sposto poi è un casino!

    #871328
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Ho spostato un po’ i cavalli di Messala in avanti (mi sembra meglio, prima mi sembravano troppo indietro e insignificanti), aggiustato lo shader con altre texture procedurali e modellato il terreno con lo sculpting (dovrebbe andare bene così, deciderò), infine ho dato un effetto di movimento alle ruote mettendole in rotazione e impostando il Motion Blur.

    #871336
    Kalergane
    Partecipante
    @kalerganeAssociato

    Bellissimo!!! Caspita, l’hai già quasi finito!! Bella l’idea d’inclinare il quadro, dà più l’idea del movimento! Se posso permettermi, tirerei un po’ su la telecamera perché Ben Hur è troppo in alto. Buon fine lavoro e complimenti! (io devo darmi una mossa). Ciao

    #871338
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Grazie, Kalergane. Hai ragione, Ben Hur è un po’ in alto, però non lo tirerei in basso per evitare di vedere gli spalti che dovrebbero essere gremiti di gente (e chi ha tempo di fare una folla! Qualcosa da fare c’è ancora. Stavo cercando di mettere a posto il materiale del terreno in modo di far risaltare meglio i solchi dei carri, qualcosa ho combinato ma devo ancora renderizzare, e non so se è meglio o peggio. Poi c’è ancora altro… ma mi fermo, altrimenti spoilerizzo troppo 🙂

    Buon fine lavoro anche a te, spero che tu ce la faccia, un po’ di tempo c’è ancora. Ciao

    P.S. Potrei spostarlo verso l’osservatore ma (a parte che ho già fatto i solchi del carro… e non ho voglia di rifarli) non mi convince, sarebbe troppo vicino.

    #871345
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Ecco il mio aggiornamento quotidiano.

    Ho aggiustato il materiale del terreno, i solchi adesso sono più visibili e il colore è un po’ più scuro (ho fatto in modo che il colore cambiasse in funzione della quota). Poi ho voltato  la testa di Ben Hur verso l’osservatore (lo so, un attore non dovrebbe farlo, ma secondo me ha un’espressione migliore, meno da manichino). Inoltre ho diminuito lo Shutter del Motion Blur perché le ruote mi sembravano troppo sfocate (altrimenti dovrebbero essere sfocate anche le zampe dei cavalli, così dovrebbe essere più coerente).

    #871354
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Ho cambiato di nuovo idea, più lo guardavo e più il terreno non mi piaceva. L’ho riportato a una situazione simile alla precedente e ho aggiunto un po’ di polvere alzata da carro e cavalli.

    #871362
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Sta venendo veramente bene, complimenti!

    #871365
    Steamboy
    Partecipante
    @divanAssociato

    Ciao Angelo, geniale l’idea di ruotare l’inquadratura, però concordo con kalergane per il troppo spazio vuoto nella parte bassa, forse abbassando la camera,  aggiungendo magari le zampe di cavallo sulla parte bassa a sinistra, oppure l’ombra di un concorrente nella parte bassa a destra che ti darebbe la possibilità di aggiungere polvere in primo piano! Anche per i cavalli ampliato la falcata, mi sembra che stiano andando al trotto! Bellissima l’idea della polvere, mi piace tanto la luce!

    #871372
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Grazie, @Steamboy. Come avevo anticipato, l’idea della camera ruotata non è del tutto farina del mio sacco, l’avevo già vista in un altro contest, mi piaceva l’idea e ho deciso di applicarla qui anche per tagliare le gradinate del Circo Massimo. Cercherò di seguire i tuoi consigli e quelli di @Kalergane. Lasciare meno spazio sotto la vedo dura (avevo pensato di modellare alcune persone sugli spalti ma mi porterebbe via troppo tempo). La tua idea di far vedere un’ombra o le zampe di cavalli mi piace molto, dovrò approfondirla. Che i cavalli sembrano andare al trotto è vero. Ho cercato di copiare la posa da alcune immagini di un cavallo al galoppo (penso di inizio ‘900, sono immagini famose), ma il risultato non soddisfa del tutto neanche me (ma ho pensato: qui vanno al trotto 🙂 ). Cercherò di modificarle, spero di non peggiorare le cose. Devo fare attenzione a cambiare la posa perché il collare e i finimenti sono oggetti separati e non seguono lo scheletro (dovrò approfondire l’argomento vestiti, e soprattutto abiti rigidi che non seguono le deformazioni del character).

    #871427
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Nuovo aggiornamento quotidiano.

    Ho seguito i consigli di Steamboy e in parte quelli di Kalergane (non ho alzato l’inquadratura ma Ben Hur forse così sembra meno in alto perché la parte in basso più piena). Ho allungato il passo dei cavalli, aggiunto un cocchio con la polvere da esso alzata sulla destra (ho deciso di non farne vedere solo l’ombra ma anche un particolare), e la zampa di un cavallo sulla sinistra (ho animato le zampe del cavallo per dare un effetto di movimento col Motion Blur).

    Così mi sembra meglio. Adesso devo decidere se particolareggiare il cocchio sulla destra che dovrebbe essere quello di Messala (ho cambiato idea, non è quello dietro ma è lui davanti), oppure se gettarmi sulla modellazione di qualche personaggio da mettere sulle gradinate. Non è facile prendere una decisione, forse meglio la prima, non vorrei riempire troppo la scena, mi è già capitato con i “Pirati dello spazio”.

    #871466
    Davide
    Partecipante
    @loscalzo-davidegmail-com

    Meglio, sposterei il sole in modo da spostare l’ombra generata che non sia esattamente dietro i personaggi ma un po verso l’angolo sinistro dell’immagine. Poi nel terreno sabbioso, metterei tutta una serie di solchi creati dai carri che si incrociano tra loro di qua e di la sparpagliati (questo sarebbe di impatto) e se riesci eliminerei la ripetizione delle texture nel muro dietro, nel senso miscelerei con qualche altra texture e creerei qualche spaccatura di qua e di la. Purtroppo mimare il galoppo del cavallo non è facile … devi modificare la posizione di tutto il corpo, se osservi infatti qualche immagine di profilo di un cavallo al galoppo non è affatto banale, la posizione del corpo è completamente diversa, ci sono momenti in cui persino 3 delle 4 zampe non toccano terra ed il collo è spinto verso avanti, la coda all’indietro e via dicendo …Al momento 3/4 dell’immagine sono ricoperte di sabbia e sono pure al centro del punto di vista, il consiglio che posso darti è di mettere dei solchi (che è anche logico) aggiungerebbe interesse e forse meno senso di dispersione. Se non fai in tempo … darei priorità ai solchi sulla sabbia, secondo me sono importanti, che siano ben visibili e profondi, ma devono essere fatti bene .. perché sono in primo piano…

    #871468
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Ciao, Davide.

    Sono d’accordo su gran parte dei tuoi consigli. Per quanto riguarda la posizione del sole sono titubante: da una parte il fatto che sia quasi parallelo al Circo Massimo e getti ombre esattamente dietro ai personaggi sembra un caso quasi improbabile (possibile, ma non ho controllato l’orientamento del vero Circo Massimo) e lascia perplesso anche me, d’altra parte mi piaceva l’effetto dei raggi del sole radente ai fianchi dei cavalli che ne evidenziano la muscolatura.

    Riguardo ai solchi nel terreno sabbioso, ci sono ma purtroppo non si vedono. Penso sia dovuto principalmente al fatto che la direzione dei raggi solari è quasi parallela ai solchi (non ho provato a ruotare il sole dopo averli modellati, mi hai dato un’idea e proverò l’effetto sulla globalità della scena). Ho provato a farli risaltare facendo in modo che il fondo dei solchi fosse più scuro (dovrebbe anche essere fisicamente corretto, la sabbia in profondità dovrebbe essere più scura perché trattiene l’umidità), ma come puoi vedere da uno dei post precedenti da’ un risultato infelice (sembra un campo arato e da’ l’impressione di essere sfocata. Devo però provare a modellare meglio i solchi, li ho modellati in fretta con lo sculpting su un piano che non ho preventivamente suddiviso e che è fortemente rettangolare, di sicuro il Multiresolution mi ha creato una maglia anch’essa non quadrata e lo sculpting mi dava dei problemi (ma ci ho pensato dopo che il problema potesse essere quello, è tutta esperienza).

    Per quanto riguarda i cavalli, pensavo fosse più facile dare l’impressione del galoppo. Ma non è così. Non è sufficiente cambiare la posa delle zampe, perché come dici tu tutto il corpo cambia posizione. La cosa non mi darebbe problemi se avessi solo il cavallo, il problema sono il collare e i finimenti. Ho provato a imparentarli allo scheletro ma mi si deformavano e si compenetravano con la muscolatura, e modellarli insieme al cavallo non mi piaceva, si sarebbero comunque deformati in maniera innaturale. Insomma… avrei prima dovuto approfondire l’aspetto della cloth simulation (l’ho già usata ma non su cose complesse), ma non sono sicuro che si possa fare con oggetti che devono rimanere rigidi, o quasi, deve esserci anche qualche altra strada. Oltretutto i peli della criniera se non ricordo male rimanevano nella loro posizione originaria quando mettevo in posa il collo in modo differente (non ho approfondito, forse era solo un problema di visualizzazione sulla viewport). Inoltre pettinare i peli, specialmente della coda con 16 GB di RAM, un Intel I5 e una scheda grafica integrata senza accelerazione GPU è un’impresa ardua (per fortuna ho impostato i Children, ma anche quelli non sono facili da gestire, specialmente su peli così lunghi e che partono da una superficie ristretta).

    Riguardo alla texture del Circo Massimo, posso ancora migliorarla ma non mi dispiaceva. Ho mixato più texture procedurali di tipo noise sia nel color sia nel displacement, oltre ad altre impostazioni.

    Va be’, sono comunque soddisfatto del risultato raggiunto, seguo il tuo consiglio e mi concentrerò sui solchi.

    Scusatemi per il “tema”, ci vorrà un po’ di tempo per leggerlo 🙂

     

    #871469
    Davide
    Partecipante
    @loscalzo-davidegmail-com

    Ciao,

    Purtroppo i solchi non sono assolutamente visibili, proprio per niente, mi spiace, o meglio non come li immagino io. Voglio dire quella è sabbia, e ci passano sopra i carri con i cavalli ed il loro peso … i solchi devono essere profondi, netti e che creano anche delle montagnette ai fianchi

    Per come realizzare i solchi io avrei fatto in un’altro modo

    Avrei realizzato una texture displacement disegnando semplicemente delle strisce in scala di grigi che rappresentano i solchi. Sulla base delle texture posso decidere di fare due cose tra loro alternative.

    1) Se utilizzi cycles puoi utilizzare il micro displacement (in questo modo ottimizzeresti il rendering per via dei vantaggi del micro displacement e ti aiuterebbe vista la quantità di memoria), usando nei nodi la texture appena creata, tale texture poi ti aiuta anche se vuoi mixare il colore o lo shader come dici tu , se lo fai con lo sculpting invece dovresti generarne una a partire da forse AO con un raggio molto ampio.
    In questo modo le possibilità sono davvero infinite proceduralmente parlando. Per esempio potresti mescolare la texture displacement con una noise texture per dargli un tremolio

    2) se non uilizzi cycles non hai a disposizione il microdisplacement , ma puoi utilizzare il modificatore displacement che purtroppo richiede a priori una maggiore densità della mesh, uniforme su tutta la mesh anche sulle parti non visibili o lontane dalla camera e poi non hai a disposizione le cose che puoi fare con i nodi

    #871470
    Steamboy
    Partecipante
    @divanAssociato

    Guardando la scena del circo Massimo ci sono si i solchi sul terreno ma sono più marcati nelle curve dove la quadriga derapa un po’, sul rettilineo poi sono presenti ma un po’ discontinui! Poi non bisogna dimenticare che ogni due ruote della quadriga, calpestano il terreno quattro cavalli per un totale di sedici zoccoli, osservando il film ci sono parecchie buche!

    #871471
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Grazie, Davide.

    Hai ragione, i solchi proprio non si vedono, anche se ci sono. Ho provato a ruotare il sole verso l’osservatore, ma anche impostando l’angolo zenitale a 10 gradi sono appena visibili, segno che li ho fatti troppo larghi e poco profondi (mediamente sono circa 5-10 cm). Per il terreno in effetto ho mixato due texture con displacement, poi sono andato di sculpting per i solchi, però non ho usato il microdisplacement ma solo l’impostazione Displacement and Bump (il microdisplacement se non sbaglio è ancora experimental, devo provarlo).

    Sì, uso Cycles, bella l’idea di disegnare una texture in scala di grigi per i solchi, non ci avevo pensato. Bisogna dire che con la “pittura” sono piuttosto una frana, forse con una tavoletta grafica sarebbe meglio, con il mouse non è molto agevole. Disegnare direttamente con il Texture Paint in Blender non è cosa facile, forse potrei provare ad accennarla e a modificarla con Krita (non so se è ammesso dal regolamento, però… e neanche se mi viene meglio).

    #871472
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Grazie, Steamboy.

    Riassumendo (qui siamo in un tratto rettilineo):

    – i solchi li devo fare, ma devono essere discontinui;

    – devo aggiungere le buche causate dagli zoccoli, cosa che ho già fatto mixando una texture Noise per le ondulazioni maggiori con una Musgrave per le buche, ma il risultato non è ottimale (non sembrano buche!).

    Cavolo, questo terreno mi farà perdere più tempo di quello che pensavo!

    Grazie a tutti per i preziosi consigli, c’è sempre spazio per migliorarsi.

    #871474
    Kalergane
    Partecipante
    @kalerganeAssociato

    Ciao, sta venendo benissimo!! C’è una cosa che muoio dalla voglia di sapere: ma come fai a fare la sabbia?!

    #871483
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Ciao Kalergane. Eh… eh… segreto. Scherzo è un “segreto di Pulcinella”, oltretutto devo modificarlo perché non mi soddisfa.

    Ecco i nodi, ma tieni conto che sono ancora agli inizi e non è detto che sia del tutto corretto il mio metodo. Un paio di cose, prima di spiegare:

    – Il Mapping sarebbe meglio collegarlo a TextureCoordinate->Object  (o UV se hai mappato l’oggetto, dipende da quello che vuoi ottenere). Qui ho lasciato Generated perché mi piaceva l’effetto, ma in generale è meglio non farlo;

    – Per il Base Color, si tratta di un tentativo (non so se è corretto ma sembra funzionare) per far variare il colore in base alla quota. Qui non ha molto effetto, aveva un effetto molto più marcato con la ColorRamp che vedi in fianco (è quella che faceva sembrare il terreno “un campo arato”);

    Come vedi per il displacement del terreno ho utilizzato i nodi, mixando due texture procedurali. E’ importante in Settings->Surface impostare il Displacement su Displacement and Bump (pannello laterale a destra). Di norma è impostato su Bump only e in quel caso la superficie resterebbe invariata (piatta se è un piano come questo), avresti solo l’illusione della profondità. Ovviamente, se non è una mesh con una maglia fitta, devi aggiungere all’oggetto un modificatore Subdivision Surface. Io ho usato un Multires al suo posto perché mi funziona meglio con lo sculpting. Facendo alcune prove ho notato che puoi iniziare col primo per la modellazione di base e poi sostituirlo col secondo per lo sculpt, il risultato sulla mesh è lo stesso se gli dai lo stesso livello di suddivisione (penso utilizzino tutte e due lo stesso algoritmo: il Catmull-Clark dal nome dei due informatici/matematici che l’hanno inventato).

    Alternativamente ai nodi potresti usare il modificatore Displace, l’ho utilizzato spesso prima di scoprire questo metodo.

     

     

    #871484
    Kalergane
    Partecipante
    @kalerganeAssociato

    Oddio, mi spiace, non credevo fosse una cosa così complicata. L’ho chiesto alla leggera proprio perché non ho ancora coscienza di molti argomenti di Blender e pensavo mi rispondessi qualcosa tipo “sono particelle minuscole”, o “fa parte dell’argomento dei fluidi” (di cui non so proprio niente, non ho nemmeno ancora visionato le lezioni di Andresciani riguardanti i fluidi). Non ho seguito il corso sui Geometry Nodes e nemmeno visto neanche una lezione di quel corso. Insomma ho delle enormi lacune e non credevo di chiederti una cosa elaborata da te. Scusami.

    Era soltanto che mi piaceva! 🙂 Grazie per le tue spiegazioni.

    #871489
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Ah… no, scusa… mi sono spiegato male. Quelli non sono i Geometry Nodes ma i nodi di definizione del materiale, dove hai gli shader ecc.

    I Geometry Nodes è un argomento che devo ancora approfondire. Ne so poco anch’io. Blender è molto complicato, c’è molto da imparare.

    #871490
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    E comunque come ti ho detto, è vero che è elaborata da me, ma non è un segreto e ho preso spunto da filmati in rete che sono pubblici. Inoltre questi contest, secondo me, servono anche per condividere le conoscenze.

    #871492
    Kalergane
    Partecipante
    @kalerganeAssociato

    Comunque grazie ancora, ti devo un favore!

    La scena sta venendo benissimo, tutto sembra in movimento, bello anche lo zoccolo sfocato in primo piano. Complimenti!!!

    #871501
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Grazie Kalergane. Eccoci arrivati all’appuntamento quotidiano.

    Ho rivoluzionato il materiale del terreno, tolto lo sculpting e fatto tutto con i nodi dello shader editor. Per adesso penso di essere riuscito a ottenere un risultato accettabile, almeno per quanto riguarda l’ondulazione del terreno provocata dagli zoccoli. Forse si potrebbe fare meglio facendo anche delle vere e proprie buche, ma per ora lo lascio così. Ho già faticato a ottenere questo risultato, oltretutto la nuvola di polvere in primo piano mi dava un’ombra molesta sul terreno che prima non si vedeva e ho dovuto modificarla (infatti la polvere in primo piano adesso è anche più visibile, spero non troppo, ma a me piace). Mancano ancora i solchi, cercherò di fare anche quelli per ottenere un risultato più realistico. Problema è che adesso comincia a essere pesante renderizzare con le nuvole di polvere, ecc. (ci mette un po’ più di mezz’ora). D’altronde è indispensabile farlo almeno una volta al giorno, per evitare di portarsi avanti magagne che poi ti trovi a dover affrontare all’ultimo momento.

     

    #871545
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Finalmente sono riuscito a fare anche i solchi del terreno, almeno adesso si vedono abbastanza.

    Devo ringraziare @Davide, ho utilizzato il metodo che mi ha suggerito: ho fatto i solchi in Texture Paint, creando un’immagine in scala di grigi da utilizzare nel displacement. In questo modo ho fatto tutto coi nodi dello Shader Editor, mi è saltata fuori una serie di nodi un po’ complessa, ma sembra funzionare. Oltretutto, per puro caso, nel Texture Paint ho capito che se utilizzo lo Stabilize Stroke riesco a fare linee più precise e rettilinee anche utilizzando il  mouse (non si finisce mai di imparare).

    Questo mi ha evitato di utilizzare lo sculpting e il piano del terreno ha il solo modificatore Subdivision (e non il Multires). Dimenticavo di dire che già in quello postato ieri ho preventivamente suddiviso il piano in modo di avere una mesh a maglia approssimativamente quadrata (penso sia meglio) e ho collegato il Mapping a TextureCoordinate->Object, oltre ad aver modificato ancora un po’ la posa delle zampe.

    Grazie ancora anche a @Steamboy che mi suggerito di fare le buche, penso che così sia accettabile.

    #871564
    Davide
    Partecipante
    @loscalzo-davidegmail-com

    Ciao @angelo-lanzarotti,
    Meglio, infatti si vedono ora. Ho realizzato un’esempio per farti vedere cosa avevo in mente, ci ho lavorato poco, ma andrebbe migliorato…ho utilzzato uno stroke con jitter casuale che puntella, ma … si può fare di meglio e ci sono tantissime combinazioni persino modificando il “falloff”, l’ho fatto di fretta e si vede però va bene alla fine anche come hai fatto tu dai…non c’è male

     

    #871566
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Grazie @Davide.

    Cavoli, molto bello il tuo terreno, sembra vero! Qui se non sbaglio hai usato il microdisplacement, vero? Sembra che ci siano anche dei sassolini, un sistema particellare, o sei riuscito a farlo coi nodi dello Shader Editor? Il jitter casuale per me è ancora un mistero, devo proprio studiare ancora un bel po’!

    #871567
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Grazie @Fenix (mi riferisco al wip di @Kalergane dove mi hai dato risposta), non ho mai usato il “posa mesh”, è un add-on? Sai come si chiama nella versione inglese?

    Magari proverò, ma dargli un’espressione fatta bene non deve essere poi così semplice e non è detto che la migliorerei. Oltretutto non ho ancora in mente che espressione dargli: una cattiva non mi convince (piuttosto dovrebbe averla Messala) e un’altra non mi viene in mente. Insomma, mi sento come l’attore che non sa che faccia fare (non ho mai fatto l’attore ma immagino come si sentirebbe in quella circostanza).

    #871568
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Nel frattempo mi è saltata in mente un’idea per riempire lo spazio vuoto in basso. Nella scena finale della corsa, Messala viene sbalzato dalla sua quadriga. Cade, resta impigliato nelle redini e viene trascinato dal proprio cocchio. Si tratta di una scena cruenta, a parte la difficolta di farla (forse superiore alle mie capacità), non so se si può postare su questa piattaforma (probabilmente in un film sarebbe consigliata la visione a un pubblico adulto).

    #871575
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    Grazie @Fenix (mi riferisco al wip di @Kalergane dove mi hai dato risposta), non ho mai usato il “posa mesh”, è un add-on? Sai come si chiama nella versione inglese?

    Magari proverò, ma dargli un’espressione fatta bene non deve essere poi così semplice e non è detto che la migliorerei. Oltretutto non ho ancora in mente che espressione dargli: una cattiva non mi convince (piuttosto dovrebbe averla Messala) e un’altra non mi viene in mente. Insomma, mi sento come l’attore che non sa che faccia fare (non ho mai fatto l’attore ma immagino come si sentirebbe in quella circostanza).

    in inglese sono le shape keys

     

    #871578
    Kalergane
    Partecipante
    @kalerganeAssociato

    E’ sempre più bello, sembra reale!!

    #871585
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Grazie @Fenix. Allora so cosa sono, le Shape Key le ho usate una volta per creare una tenda. Non le ho mai usate per il rigging della faccia, che poi penso sia il loro uso principale (devo ancora affrontare il problema). Va be’, dai… per adesso Ben Hur mi va bene con la sua faccia un po’ da tonto… così è originale.

    Grazie @Kalergane per il tuo apprezzamento del mio lavoro. Non so se è del tutto meritato, ma ne sono abbastanza soddisfatto.

    Ho modificato il cocchio in primo piano per renderlo più fedele a quello di Messala. Nel film del ’59 i ripari laterali dorati sono più alti, li ho abbassati perché altrimenti andavano a coprire il muso dei cavalli (mi sono preso una “licenza poetica” 😀 ). Inoltre ho aggiunto ulteriore polvere vicino alle ruote, poi ho animato la posizione del cocchio per dargli un movimento di traslazione in avanti così da dargli l’effetto Motion Blur (oltre alla rotazione delle ruote che già c’era). Devo ancora decidere se così è troppo sfocato, volevo che non fosse troppo definito perché pur essendo in primo piano si tratta di un elemento secondario, però forse così è “un po’ troppo” sfocato e il mio lavoro per renderlo più fedele è risultato alquanto inutile.

    Per quanto riguarda l’idea di rappresentare Messala trascinato dal cocchio, ho desistito. Si tratta di una scena cruenta che preferisco non affrontare, per il contenuto che non ritengo adatto e per la sua complessità. Alla fine sarebbe stata solo una scusa per riempire lo spazio vuoto della sabbia.

    #871588
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    sui mozzi esterni del cocchio anteriore non c’erano i rostri?

     

    per quanto riguarda le shape keys ci puoi provare tanto l’immagine di ora rimane nella posizione base e l’altra che aggiungi diventa deformata che puoi salvare col lo sculpting modifichi solo l’espressione

     

    #871593
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Eh… sì, @Fenix, hai ragione. Temevo di averlo fatto un po’ troppo sfocato il cocchio in primo piano. I rostri ci sono ma non si notano. E’ un po’ che non posto anche uno screenshot, eccolo.

    #871595
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    le shape keys spiegate in un breve video. l’audio non mi funziona

     

    #871601
    Steamboy
    Partecipante
    @divanAssociato

    Ciao Angelo, ahahahah mi fai morire dal ridere quando definisci l’espressione del tuo Ben hur un po’ da tonto ahahahah! Comunque basterebbe un piccolo intervento sulla bocca e le sopracciglia per dare una sensazione di concentrato sulla competizione! A me più che da tonto da l’impressione che sia troppo rilassato per guidare un mezzo del genere a bombazza!!

    #871630
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Grazie @Fenix, mi sembra di capire che le Shape Key si possono usare anche con lo sculpting, la Shape Key base è quella ancora non scolpita, la Chiave 1 è quella che hai scolpito (rimanendo in quella chiave, immagino). Questo non lo sapevo, pensavo si potesse usare solo con l’editazione dei vertici. Un’altra cosa da imparare.

    Grazie @Steamboy. Eh… eh… Ben Hur è rilassato perché è così bravo che non ha bisogno di concentrarsi, “guida” come se avesse il pilota automatico.

    Ma il motivo c’è: sono i cavalli a decidere 😀

    #871682
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Eccoci. Ho ridotto il movimento del cocchio in primo piano per farlo risultare meno sfocato e “antichizzato” un po’ il Circo Massimo riducendo la regolarità di spigoli e solchi (ho affinato la maglia della mesh e ho utilizzato il modificatore Weld con un Subdivision).

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