Community Forum ArtWork Work in Progress BIC 06-2022 “Una notte, al museo …” – Albdiv88

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  • albdiv88
    Partecipante
    @albdiv88
    #869025

    Ci riprovo con la dea della morte

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #869026

    Benvenuto nel Contest.

    albdiv88
    Partecipante
    @albdiv88
    #869034

    Ecco una bozza iniziale della mia idea

    albdiv88
    Partecipante
    @albdiv88
    #869126

    Ho creato anche il demone. Ho provato diverse inquadrature e credo che questa sia la migliore. Manca ancora da aggiungere qualche altro ladro e da finire tutta la stanza del Museo. Per il corpo del demone ho creato una mezza specie di fumo nero ma ancora da sistemare. Il problema principale è che se uso il denoising mi viene fuori questo materiale strano. Senza denoising ci vorranno migliaia di campioni e parecchie ore di render che con queste temperature rischio la fusione del PC. Consigli?

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #869129

    Bisogna che tu ci mostri come hai creato il materiale, quali nodi hai usato, per capire se e come intervenire. Anche un Wireframe aiuterebbe a comprendere la geometria del fantasma.

    albdiv88
    Partecipante
    @albdiv88
    #869135

    Per il corpo del fantasma ho usato una sfera, applicato il multiresolution e modellata in sculpt mode.

    Ho sistemato un po il materiale ma ancora non mi convince.

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #869142

    Ho fatto qualche esperimento prendendo spunto da un video e questo non è malaccio come materiale, poi puoi giocare con i nodi, semplificarne la composizione, modificar i valori e colori, insomma sperimentare anche in base all’illuminazione della scena, vedi tu.

     

    albdiv88
    Partecipante
    @albdiv88
    #869145

    Ok grazie del Consiglio. Credo mi conviene prima fare tutta la scena con le luci e poi mi Regolo di conseguenza con il materiale.

    albdiv88
    Partecipante
    @albdiv88
    #869199

    Ho deciso di cambiare il corpo del demone sia di forma che di materiale. Ho usato anche la simulazione dei liquidi per simulare una specie di sangue che esce dalla statuetta e si trasforma in demone. Ho aggiunto anche dei fantasmi che escono dai quadri. Qualsiasi critica e Consiglio sono ben accetti

    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    #869227

    Da sistemare le anatomie umane, prima l’ambiente buio dava più atmosfera all’ambiente spettrale

    albdiv88
    Partecipante
    @albdiv88
    #869241

    Seguendo il tuo Consiglio ho tolto tutte le luci e dato il materiale fantasma. Ho lasciato solo una torcia in mano al ladro per illuminare un po il protagonista. Sembra vada molto meglio

    albdiv88
    Partecipante
    @albdiv88
    #869246

    Ho schiarito un po di più forse è meglio cosi

    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    #869341

    per aumentare la “spettrosità”, guarda se puoi aggiungere anche un alone attorno ai fantasmi

    albdiv88
    Partecipante
    @albdiv88
    #869415

    Ho aggiunto un nodo volume al world per creare un atmosfera più densa in modo da creare il cono luminoso della torcia. Poi in compositing ho aggiunto un nodo glare per creare un alone. Ho dovuto aumentare un po l intensità della luce e potenziare il materiale emission.

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #869416

    Aggiungerei, con parsimonia, una Rim Light opportunamente orientata e tarata (utilizza l’apertura delle Area Lamp o delle Spot Light per regolarne l’area di influenza) dietro ai ladri per evidenziarne meglio la sagoma, specialmente dove si confonde con il fondo nero. La Rim Light è giustificata dalla luminosità dei fantasmi.

    albdiv88
    Partecipante
    @albdiv88
    #869421

    Tipo così?

    albdiv88
    Partecipante
    @albdiv88
    #869422

    Ora i ladri sono da rifare. Li avevo creati velocemente solo per avere un riferimento. Ma volendo si possono usare dei modelli umani generati da un addon? O è contro il regolamento? Li userei come base per creare i vestiti e risparmiare tempo

    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    #869429

     Ma volendo si possono usare dei modelli umani generati da un addon? O è contro il regolamento?

    sarebbe meglio di no, ogni modello deve essere creato di tuo pugno

    albdiv88
    Partecipante
    @albdiv88
    #869430

    Ok grazie

    albdiv88
    Partecipante
    @albdiv88
    #869456

    Ho scelto questa inquadratura alla fine. I ladri li ho fatti entrambi in sculp mode. Ho tolto il glare in compositing perché non mi piaceva molto. Devo sistemare un po le luci e credo che mi fermo qui. Ora quando dovrò fare il render finale, vorrei evitare di usare il denoising perché da quell effetto sfumato che rovina un po la scena. Secondo voi quanti campioni dovrei usare per avere un risultato decente??

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #869469

    La scena è molto scura, in pratica non ci sono altre luci se non quelle emesse dall’entità. Se quelle entità emettono luce allora dovrebbero illuminare un po’ anche l’ambiente. L’uso dell’effetto Glare/Fog Glow sarebbe giustificato dal pulviscolo atmosferico che presente nell’aria, ma se non ti piace non mettercelo. Ti avevo suggerito di aggiungere delle Rim Light  per staccare meglio le sagome dei ladri ma non mi pare di vederne sul ladro a destra.  Un minimo di effetto Fresnel me lo aspetterei sul ladro ma sembra quasi che il materiale non rifletta la luce che riceve, mentre un po’ dovrebbe. Buon proseguimento.

    albdiv88
    Partecipante
    @albdiv88
    #869471

    Si ho messo le rim light ma forse devo aumentare di intensità. Non so perché ma dal PC si vedeva più luminoso

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