Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › [BHC]Gikkio Questo topic ha 174 risposte, 25 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 14 anni, 4 mesi fa da LeleDaRevine. Stai visualizzando 25 post - dal 151 a 175 (di 175 totali) ← 1 2 3 4 Autore Post AnonimoInattivo @ 2 Dicembre 2009 alle 15:37 #53963 Si appena ho visto il pinning ho capito l’errore in effetti è logico…un panno al vento se non ha una molletta vola via!! Lo sento ci sono quasi la meta è vicina 😀 http://img69.imageshack.us/i/provacloth1.mp4/ come si vede nel video la gonna si comporta in maniera fisicamente corretta ora…resta solo da settare la collisione che non so perchè non fuziona. Il ginocchio ora in rest è fuori dalla mesh rossa, non c’è contatto…però come si vede quando la gonna si piega non vede la collision ne con l’armatura (la mesh verde è armata) ne con la mesh.. PS: l’armatura non può essere settata come collision sono vicino lo sento!! riky70Partecipante @riky70 2 Dicembre 2009 alle 15:43 #53964 devi aumentare la risoluzione gikkio, attiva il sub surf, essendoci pochi vertici non riesce a compensare… 😀 KKKKMembro @kkkk 2 Dicembre 2009 alle 15:52 #53965 il personaggio è tropo low poly,quindi non ci sono collisioni (collide con i vertici) AnonimoInattivo @ 2 Dicembre 2009 alle 15:59 #53966 Ok..ho suddiviso 2 volte la mesh verde e settato sub a 2 sono 34000 vertici. Stessa cosa con la rossa…ho ancora il problema. Un pò di dati: PER LA MESH ROSSA Settata a CLOTH e abilitato nello stesso pannello COLLISION (provata anche self collision ma non risolvo) PER LA VERDE accanto al pannello FIELD attivata la spunta COLLISION nell’apposito pannello. PARENTELE: ARMATURA a MESH VERDE ovviamente ROSSA ad ARMATURA (come figlia) ho il problema aggiunta parentela tra MESH ROSSA e VERDE ho ancora il problema… mmm non riesco a capire…so che manca una cosetta è robba da poco mi sa…. :cry edit: mmmmm che strano anche se lo setto come un soft body ho lo stesso problema con le collisioni ❓ ❓ riky70Partecipante @riky70 2 Dicembre 2009 alle 17:51 #53967 beh io un po’ di tempo addietro avevo provatu un tutorial per una cosa simile e comunque per riuscire ad ottenere un risultato soddisfacente ho dovuto agire sul numero di vertici, dipende anche in che punto avvengono le collisioni rispetto ai vertici e comunque il settaggio dei vertici era abbastanza alto altrimenti succedeva quello che succede a te, ma è una cosa fatta ancora un po’ di tempo addietro e non mi ero addentrato più di tanto, magari qualcuno più esperto ti sa aiutare. Ad ogni modo la mesh verde è quella più scarna di vertici quindi prova magari con quella, puo’ essere sufficiente anche solo spostare un po’ i vertici di contatto… mah 😀 FabioMembro @fabio 3 Dicembre 2009 alle 12:18 #53968 Dalla mia esperienza ho capito che l’oggetto che collide deve stare nello stesso layer dell’oggetto ostacolo. Se non si ha questa condizione non avviene nessuna collisione. Dai video che posti, si vede che usi due layer. Prova a mettere tutto in un layer e facci sapere! 😛 AnonimoInattivo @ 3 Dicembre 2009 alle 12:24 #53969 Già fatto ho seguito le istruzioni dellal guida riguardo quello da fare prima di simulare una collisione. 1. The Cloth object must be told to participate in Collisions. 2. Optionally (but recommended) tell the cloth to collide with itself. 3. Other objects must be visible to the Cloth object via shared layers. 4. The other objects must be mesh objects. 5. The other objects may move or be themselves deformed by other objects (like an armature or shape key). 6. The other mesh objects must be told to deflect the cloth object. 7. The blend file must be saved in a directory so that simulation results can be saved. 8. You then Bake the simulation. The simulator computes the shape of the cloth for a frame range. 9. You can then edit the simulation results, or make adjustments to the cloth mesh, at specific frames. 10. You can make adjustments to the environment or deforming objects, and then re-run the cloth simulation from the current frame forward. ma proprio non vuole andave..vabbè fa nulla bisogna adattarsi (peccato volevo imparare la tecnica), quindi eseguirò il bake poi scelgo il mio frame e sistemerò i problemi manualmente. AnonimoInattivo @ 3 Dicembre 2009 alle 15:00 #53970 Ok ho ridistribuito i pesi in maniera precisa ora l’armatura è completa e si muove abbastanza coerentemente. Mi è rimasto solo un piccolo problema è dubbio. Dunque la bone che riguarda la TESTA come deve essere imparentata(se lo deve essere) perchè non riesco a farla ruotare come voglio.In POSE MODE se la muovo si muove l’intera armatura…fa il lavoro che dovrebbe fare la BONE PRINCIPALE in pratica…come la faccio diventare normale?non ha nessun contraint è solo imparentata al collo. PS:ho risolto cancellando la bone testa ed aggiungendone un altra non imparentata e incatenata..cosi funziona..mah Intanto una piccola prova di pose…c’è tantissimo lavoro da fare ancora… 🙄 riky70Partecipante @riky70 3 Dicembre 2009 alle 17:16 #53971 vedi… è il problema che ti dicevo, partendo con l’armatura dalla testa quando devi eseguire i vari movimenti si complicano le cose 😎 AnonimoInattivo @ 3 Dicembre 2009 alle 17:35 #53972 Verissimo fa scuola per il futuro 😉 con un piccolo escamotage ho risolto è bastato eliminare e aggiungere una bone singola e dargli il giusto weight 😉 Ora che ho risolto il problema pose…che poi non è risolto ma possiamo dire che si regge con ..lo sputo!ma regge.. Passo a modellare tutti i vestitini, le armi, scudi etc…poi userò la tecnica BIG JIM cambio vestitii e skin ma pupazzo lo stesso 😀 Ricordo che sto tenendo uno stile più “final fantasy” che reale… Collage di armature…materiali da rivedere (inutile aggiungere dettagli che non si vedranno) Makers_FMembro @makers_f 3 Dicembre 2009 alle 17:41 #53973 mi piace quella di destra! Ma una invece è tutta d’oro? assolutamente improponibile, la densità dell’oro si avvicina a 13000kg/m^3, il doppio del ferro!Inoltre è molto duttile! 🙂 AnonimoInattivo @ 3 Dicembre 2009 alle 17:46 #53974 Makers_F wrote: mi piace quella di destra! Ma una invece è tutta d’oro? assolutamente improponibile, la densità dell’oro si avvicina a 13000kg/m^3, il doppio del ferro!Inoltre è molto duttile! 🙂 stile FANTASY<-- 😉 LeleDaRevineMembro @lell 3 Dicembre 2009 alle 18:18 #53975 Makers_F wrote: mi piace quella di destra! Ma una invece è tutta d’oro? assolutamente improponibile, la densità dell’oro si avvicina a 13000kg/m^3, il doppio del ferro!Inoltre è molto duttile! 🙂 Le armature dorate sicuramente non erano d’oro massiccio, ma solo ricoperte con sottilissime foglie. Direi che per un generale va bene, però più elaborata. AnonimoInattivo @ 3 Dicembre 2009 alle 18:33 #53976 Come detto la scena è ampia ed ho intenzione di metterci dentro almeno (da verificare) una 12/15 figure umane, dettagli piccoli non si vedono con tutto quello che c’è da fare inutile anche perderci un minuto 😉 gianpz_Partecipante @gianpz_ 3 Dicembre 2009 alle 18:55 #53977 vabbè potresti anche un minimo differenziare la mesh del pupazzetto ingrassandola o insecchendola 🙂 anche a me piace molto l’armatura a destra … proprio fantasy! AnonimoInattivo @ 3 Dicembre 2009 alle 19:08 #53978 gianpz_ wrote: vabbè potresti anche un minimo differenziare la mesh del pupazzetto ingrassandola o insecchendola 🙂 anche a me piace molto l’armatura a destra … proprio fantasy! Ho cercato un Fantasy ma senza esagerare 😀 Si si ovviamente capelli, skin, e stazza cercherò di diversificarle quelle si notano quindi vanno fatte. Sono i piccoli dettagli che non è necessario fare, anche se è la cosa che più mi piace creare. Fosse per me le adornetrei completamente le armature…:D ma voglio(anzi vorrei e spero) una scena globale..dare il senso della RESSA nello scontro all’arma bianca 😀 AnonimoInattivo @ 5 Dicembre 2009 alle 17:35 #53979 up Per capire più o meno in che direzione stò andando ho fatto una primissima prova grossoloana delle pose e dei materiali tutto abbozzato senza esprezzioni facciali senza nulla diciamo… Come si vede il problema più grosso rimane quello delle collision con il cloth di cui si è parlato nelle 2 pagine precedenti a questa…e che ancora non ha una soluzione “finale”. Credo che la cosa più semplice sia semplificare la mesh della gonna spostandone i vertici manualmente…un lavoraccio! gianpz_Partecipante @gianpz_ 5 Dicembre 2009 alle 21:23 #53980 mmmmh…. che belle coscie se metti solo una 15na di personaggi non è un lavorone dai a ritoccare le gonnelle … magari aiutati con il grab dello sculpt per velocizzare la cosa 🙂 fabris89Membro @fabris89 6 Dicembre 2009 alle 6:43 #53981 prova a imparentare il gonellino all’armature e ad aggiungere i vertex del gonnellino ai Vertex Group delle relative cosce 😉 riky70Partecipante @riky70 6 Dicembre 2009 alle 17:54 #53982 secondo me potresti evitare momentaneamente il cloth, puoi benissimo associare la mesh ad un paio di ossicini che ti permettano di gestire le gonnelline in modo da velocizzare tutte le pose, io ad esempio ho associato unito tutto alla mesh principale rendendo quindi il personaggio ed i suoi particolari (spade, lance e scudi esclusi), in questo modo agendo sull’armatura si muove tutto assieme senza che si creino fastidiosi intoppi come il tuo, inoltre se ogni personaggio ha il suo cloth mi sa che per Natale non hai pronto il render finale… 😀 😀 😀 N.B. Natale 2010 intendo… 😎 aperroneMembro @aperrone 10 Dicembre 2009 alle 11:08 #53983 gikkio!!! stai finalmente smanettando su blender ? AnonimoInattivo @ 10 Dicembre 2009 alle 15:33 #53984 Be per smanettare smanettavo e lottavo già da un pò 😉 ho finalmente cominciato a smanettare in ambient organico/rigging e animazione. Ora sono fermo per questioni natalizie…sai com’è da noi..parenti controparenti 😀 ma per la maggiore ho un grosso problema di pesi effetto BIG BABOL (l’ho coniato io il termine ma credo che renda bene l’idea :D) Non credo che riuscirò a risolvere, il paint lo trovo davvero scomodissimo (per colpa mia non di blender) aggiusto qui painto li, poi ogni volta che poso il modello mi accorgo di qualche vertex in più nei pesi perchè girando il modello magari è capitato qui e li qualche vertice…allora d’accapo tolgo peso qui aggiungo li..ancora vertici di troppo nei pesi..allora ritorno, riaggiusto, sinceramente mi sono stancato e innervosito, e non ho più tanto tempo per starci su. Sono cose da fare con calma e credo che continuerò i miei studi a riguardo lontano da contest. Ora vedo se mi viene qualcosa in mente per un soggetto decente…altrimenti son fuori. 😉 Makers_FMembro @makers_f 16 Dicembre 2009 alle 20:54 #53985 da quello che ho capito, tu painti bene, ma poi ti trovi con dei vertici di troppo assegnati, giusto? Fai così, quando painti si creano dei vertex group. Vai in edit mode, scegli il giusto vertex gruop, poi selezioni i vertici di troppo, e li rimuovi (immagino tu sappia come si fa 😀 ). Se invece non è quello che ho capito io, sono suonato come una campana! AnonimoInattivo @ 17 Dicembre 2009 alle 12:41 #53986 Si ho già risolto il post è relativamente vecchio 😉 Ho risolto non usando il pessimo weight paint ma gestendo i pesi direttamente dall’edit mode con i v group. Grazie lo stesso LeleDaRevineMembro @lell 17 Dicembre 2009 alle 19:01 #53987 gikkio wrote: Si ho già risolto il post è relativamente vecchio 😉 Ho risolto non usando il pessimo weight paint ma gestendo i pesi direttamente dall’edit mode con i v group. Grazie lo stesso Io non credo che il weight paint sia pessimo. Ci vuole un po’ di pratica e un buon modello. Soprattutto ho trovato utile tenere il pennello con poca sensibilità , in modo da regolare bene il colore dei vertici che mi interessano. Autore Post Stai visualizzando 25 post - dal 151 a 175 (di 175 totali) ← 1 2 3 4 Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso