Community Forum ArtWork Work in Progress [BHC]Gikkio

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  • andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    #53913
    Quote:
    Avevo visto un video su blendernation di una simulazione di una ballerina con il vestito che seguiva il movimento…ma hanno tolto il video da vimeo

    http://vimeo.com/7645960 non e’ proprio una ballerina 😳 … ma come simulazione puo’ andar bene

    tutorials:

    http://www.youtube.com/watch?v=qjMd8L4Y … L&index=56

    http://www.youtube.com/watch?v=v_fLoZ74fnc

    http://www.youtube.com/watch?v=3bLrqukBjOY

    http://www.youtube.com/watch?v=mCtF4z7Lc0w

    http://www.youtube.com/watch?v=LZX5QlLxM8E (bellissimi i tutorials di questo qui, peccato che siano in tedesco 🙁 ^^)

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53914

    Grazie And esaustivo come sempre! 😉

    aaa speravo di poterlo evitare il cloth…pazienza sarà  un altra cosa in più che imparerò 😛 tanto prima o poi…

    Mi metto subito a studiare…

    Altra cosa che ho testato perchè ero preoccupato un pò sui tempi di rendering e che ho dovuto imparare (è facilissimo però) sono i capelli particellari, ho imparato a gestire bene tutti i comandi particellari in realtà , anche se solo pochi servono effettivamente per le statiche degli hair, ma tutti gli altri mi serviranno nel futuro 🙂

    Purtroppo qui si fa sentire il processore un filino più lento percio’ questo è il massimo come spessore della particella diciamo, e anche come numero…è stata una prova utile per regolarmi.

    Non giudicate la mia abilità  di parrucchere, i personaggi non saranno in primo piano quindi credo che possa andare.

    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    #53915

    fossi in te cercherei di lavorarci su, anche se sono lontani; infatti uno degli scopi del contest e’ anche far imparare e migliorare il partecipante mentre crea il proprio elaborato (anche perche’ visti i premi, prettamente didattici, se non studi e migliori partecipando alla gara e’ un po’ un controsenso)

    tornando ai capelli:

    il biondo sembra che abbia su una testa bitorzoluta uno straccio dorato natalizio

    la mora sembra che abbia una serie di calvizie e capelli orrendamenti unti (altro che olio di oliva, quello e’ grasso per macchine d’assedio :D)

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53916

    Ho notato che il colore del materiale varia molto sulle particelle…non corrisponde al materiale della mesh e così la specularità  viene molto esaltata rispetto a quella del materiale…che strano 🙄

    Quote:
    la mora sembra che abbia una serie di calvizie e capelli orrendamenti unti

    nooo dai è fichissimo fa molto..fa molto…bo fa molto! :mrgreen:

    alekk
    Membro
    @alekk
    #53917

    Complimenti per il lavoro splendido che stai facendo… La corazza mi piace molto ma secondo un altro personaggio potresti farlo con una corazza tipo queste che secondo me verrebbe spettacolare… Poi visto che ti vuoi specializzare sull’organico è proprio l’ideale… 😎

    http://2.bp.blogspot.com/_TP5Wcq0a9ow/S … culata.jpg

    http://forum.fight.ro/files/thumbs/t_lo … ta_869.gif

    Ciao! 😀

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53918

    Si ci avevo pensato anche io a quella corazza silver con decorazioni di foglie etc. ma quel tipo di corazza mette in evidenza i loop del torace che sono il mio punto debole 😉

    Però mi inventerò qualcosina di sicuro 🙂

    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53920

    Grazie.

    Ho studiato un pò il clothes e le collisioni ci sono riuscito. ma la domanda precedente resta sempre 😕

    Ecco il video scusate la qualità  davvero orrenda ma è una prova veloce, tutto funziona a dovere lo garantisco.

    Ora come mi regolo con il rapporto armatura clothes la domanda precedente?

    http://rapidshare.de/files/48750555/clothes.avi.html

    Aggiungo un altra domanda e mi scuso per l’oppressione 😀 ma sono tutti argomenti nuovissimi per me come già  detto.

    Volevo sapere se quest’armatura si pùò ritenere corretta nella sua creazione…..mi sento un pò….Il dottor Frankenstain! 😎

    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    #53921

    L’unico modo per sapere se le posizioni delle ossa vanno bene è provare i movimeti. In base a come reagisce la mesh ti regoli. Ad esempio io ho messo le anche un po’ più basse, quasi a livello del cavallo. Per il resto mi pare buono. Ricky diceva di fare l’attaccatura delle scapole più bassa, in modo che formino una V.

    KKKK
    Membro
    @kkkk
    #53922

    per vedere se è corretta fai “ballare” il personaggio…molto dipende dai vertex groups comunque

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53923

    No no mi sono spiegato male volevo intendere non la posizione ma il numero delle bones e la costruzione dell’armatura.

    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    #53924
    gikkio wrote:
    No no mi sono spiegato male volevo intendere non la posizione ma il numero delle bones e la costruzione dell’armatura.

    Come numero mi pare sufficiente. La bone principale di solito si mette in fondo alla schiena, non in cima, ma magari va bene lo stesso. Solo che così è come prenderlo per il collo!

    riky70
    Partecipante
    @riky70
    #53925

    in teoria ne manca un bell’ossicino, quello della testa, poi come numero ci siamo. diciamo che la posizione delle varie bones non è molto corretta, ti accorgerai in fase di animazione che è molto più utile avere il principale a livello del bacino e non del collo altrimenti quando dovrai fare dei movimenti di flessione del busto ti troverai con non pochi problemi, quindi l’osso principale deve essere a livello del bacino (o addirittura il bacino stesso), ti consiglio di dare un’occhiatina al filmato che trovi su youtube di Johnny Blender, la sessione del rigging spiega molto bene come si deve impostare una corretta riggatura, inoltre le spalle sono troppo in alto… diciamo che comunque non sarà  un grosso problema perchè non avrai dei primi piani e quindi le imperfezioni non si noteranno nemmeno ad alte risoluzioni ma assolutamente l’osso principale devi spostarlo… 😀

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53926
    riky70 wrote:
    in teoria ne manca un bell’ossicino, quello della testa, poi come numero ci siamo. diciamo che la posizione delle varie bones non è molto corretta, ti accorgerai in fase di animazione che è molto più utile avere il principale a livello del bacino e non del collo altrimenti quando dovrai fare dei movimenti di flessione del busto ti troverai con non pochi problemi, quindi l’osso principale deve essere a livello del bacino (o addirittura il bacino stesso), ti consiglio di dare un’occhiatina al filmato che trovi su youtube di Johnny Blender, la sessione del rigging spiega molto bene come si deve impostare una corretta riggatura, inoltre le spalle sono troppo in alto… diciamo che comunque non sarà  un grosso problema perchè non avrai dei primi piani e quindi le imperfezioni non si noteranno nemmeno ad alte risoluzioni ma assolutamente l’osso principale devi spostarlo… 😀

    Ok si avevo dei dubbi a riguardo, ma pensavo che non desse problemi ovunque fosse posto.

    Grazie tante come sempre aiuto sempre perfetto Riky

    riky70
    Partecipante
    @riky70
    #53927

    ma prego… ma figuriamoci… grazie del complimento, arrossisco… 😮 😮 😮 😮 😎

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53928

    Ho un altro dubbio avendo riggato solo un armatura (apparte prove varie) ed anche incompleta.

    Ho impostato il constraint IK SOLVER sul polpaccio e la gamba è sistemata ok.

    Ma per impartire il constraint anche alla parte superiore…è necessario creare su altro IK SOLVER sul braccio o allungare la CHAINLENGHT fino ad arrivare al braccio? la perte superiore come si fa? Camminolo aveva solo le gambette!!

    Io credo sia più comido un altor vincolo IK indipendente sbaglio?

    Makers_F
    Membro
    @makers_f
    #53929

    premetto che ancora io non ho riggato un uomo, ma devo dire che il rigging mi piace abbastanza…

    ti spiego come farei io

    per la gamba fai un ik da 2 come camminolo, pieda-punta-tallone sempre uguale a camminolo.

    Per le braccia sempre un ik da 2 ossa fra omero e radio/ulna, quindi osso del palmo senza ik, poi un ik da 2 per ogni falange delle dita, oppure un solo osso se non ti interessa troppo la posizione( 3 mi sembra eccessivo, non necessario per il contest).

    Per la colonna vertebrale, al momento io la farei con 3 bones, la principale quella legata alle gambe, con ik a 3, in modo che per chinarsi rimanga fermo il sedere e si pieghi la schina( magari impostando qualche grado di libertà  per non fare piegature impossibili)

    Spero di essermi spiegato… 😀

    MmAaXx
    Membro
    @mmaaxx
    #53930

    cioa gikkio 😀 per i capelli guarda qua, ti allego una immagine di un test che ho fatto e il file blend se lo ritieni valido 🙂

    buon lavoro 😉

    capellio.th.jpg

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53931

    Tra dritte ottime, files e aiuto devo mettere su le decorazioni di Natale in anticipo!!!

    Grandi ragazzi !!!!

    Fatto mio Max la chioma è molto realistica il rendering però ne risente leggermente, però togliendo l’AO si velocizza il tutto.

    Ottimo, lo studio appena finisco con il rig grazie 😛

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53932

    up

    Ho finito il rig ma ho un problema con la connessione delle bones…che mi assila.

    Per esempio ho sbagliato il child of della bone BACINO, poco male ma quando mi appresto a cambiarla con CHILD OF : PRINCIALE e gli attivo il CO (connect bone to parent) la bone non va a collegarsi alla giunzione prossima della bone PRINCIPALE ma alla giunzione più lontana.

    So che in questo caso posso invertire l’osso ma non c’è un altro medoto per collegareongi volta che sbaglio un connect mi succede questa cosa fastidiosissima.

    Inoltre ora riesco a muovere la gamba ma tallone e 2 ossa dei piedi restano imparentate e vicolate ma finiscamente staccate dall’armatura.

    Se i talloni devono essere imparentati con la bone PRINCIPALE e così l’osso del piede come faccio a collegarl iall’armature imparentandoli?sono gia child of di qualcuno ❓

    qual’è la sequenza giusta?

    Anche leggendo camminolo mi sono impallato non ricordo più…

    mi avanza sempre un bone non collegato allo scheletro 👿 👿 👿

    che nervi ma come collego VERTEBRA BASE??? se l’unisco a bacino si fa a collegare sulla giuntura più lontana 👿 👿

    MmAaXx
    Membro
    @mmaaxx
    #53933

    scusa gikkio ma devi farci anche una animazione? se la risposta e` no, fregatene delle parentele giuste, l’importante e` concentrarsi sulle deformazioni dello skinning…poi finito il contest con un po piu di tempo ti studi anche il rigging 😉

    riky70
    Partecipante
    @riky70
    #53934

    Eh eh eh il Gikkio disperato…

    Tranquillo ragazzo guarda che non è necessario che le bones siano collegate tra loro, figurati che in molti rig le ossa del bacino nemmeno le fanno!!! Idem per quelle delle clavicole quindi non preoccuparti…

    Sappi comunque che il rig parte (solitamente) da una zona più bassa rispetto all’ombellico e quindi si sale verso la testa, poi si torna alla bone principale e si diramano le ossa del bacino ma come ti dicevo puoi benissimo lasciarle slegate tanto sono comunque vincolate all’armatura l’importante invece è posizionare bene i vertici delle varie bones nei punti dove avverranno le rotazioni, inoltre segui pure il suggerimento di MmAaXx:

    MmAaXx wrote:
    scusa gikkio ma devi farci anche una animazione? se la risposta e` no, fregatene delle parentele giuste, l’importante e` concentrarsi sulle deformazioni dello skinning…poi finito il contest con un po piu di tempo ti studi anche il rigging 😉

    per una semplice impostazione della posizione statica di una mesh non servono molti controlli, anzi, quasi nessuno perchè non deve interagire con delle sequenze che renderebbero laboriosa la sequenza di pose che danno origine all’animazione, qui se un piede non è messo giusto, lo spoti “a mano” tanto poi deve starsene lì… ok?

    Comunque ribadisco che un bellissimo tutorial per il rigging è Johnny Blender, quello stesso che hai consigliato nella home page un mesetto fa’ circa… Ok capo? 😀

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53935
    MmAaXx wrote:
    scusa gikkio ma devi farci anche una animazione? se la risposta e` no, fregatene delle parentele giuste

    No Max è vero ma giacchè c’ero volevo fare tutto il lavoro per benino. 😉

    In modo da non perdere occasione per fare pratica e imparare, e per avere anche un puppet da usare dopo già  ben riggato.

    Comunque la mia cocciutaggine mi porta a fare tutto…la maledetta bone dovrà  essere collegata rifaccio tutta l’armatura voglio vedere se mi entra in testa il metod0 😉

    riky70 wrote:
    Sappi comunque che il rig parte (solitamente) da una zona più bassa rispetto all’ombellico e quindi si sale verso la testa, poi si torna alla bone principale

    Eh si è proprio come pensavo io 😉 …avevo sbagliato la sequenza giusta..comunque non dovrebbe essere così ma ogni bone dovrebbe essere liberamente collegabile ad un altra..mah così è un pò una perdita di tempo.

    riky70
    Partecipante
    @riky70
    #53936

    beh solitamente si riesce ad assegnare le parentele a piacimento, non saprei come mai non riesci a farlo…

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53937

    Perfetto..adesso non riesco più a selezionare le bones in weight paint….

    ora spacco tutto! 👿

    MmAaXx
    Membro
    @mmaaxx
    #53938

    ahuauhauhauh

    stai calmo gikkio 😀

    fai cosi, par un nuovo file, creati un cilindro con 2 bones e eseguendo le stesse operazioni, vedi se continui ad avere gli stessi problemi 😉

    fare prove su prove in scene complesse fa solo aumentare i dubbi e l’incazzosita, me ne sono accorto sulla mia pelle 😐

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53939

    Ora misteriosamente funziona il weight…ho rifatto l’armatura ma mi trovo sEMPRE NELLO STESSO E MALEDDETTO FOTTTUTISSIMO CUL DE SAC!!!! 👿 👿 👿

    ORa io non capisco come cavolo faccio ad estrudere LA MALEDETTA bone VERTEBRA2 se le maledette bones si collegano SOLO DALLA PARTE STRETTA di esse..per capirci…

    QUINDI se estrudo la bone evidenziata VERTEBRA2 ho 2 maledettissimi bacini che non SI POSSONO COLLEGARE AD ESSA!!

    gUARDATE QUI

    [attachment=2050:PARTE ALTE.jpg]

    Tutte e due le bones si trovano dalla parte alta…..e non si possono collegare..voi dite gira BACINO no??ok lo giro il maledetto bacino….ma se lo mando in connection si andrà  ad appiccicare DALL ALTRA PARTE DELLA BONE ..CIOE’ DALLA PARTE PICCOLA COSI….

    [attachment=2051:qaaaaa.jpg]

    Ora ma che nesso logico è questo????Si devono per forza connettere da entrambe le parti altrimenti per matematica una bone rimarrà  sembre non collegata….ma che cavoolo!!!!

    Sono furioso 👿 👿

    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    #53940
    Quote:
    fai cosi, par un nuovo file, creati un cilindro con 2 bones e eseguendo le stesse operazioni, vedi se continui ad avere gli stessi problemi

    prova a fare il tutorial di GUS 😀

    MmAaXx
    Membro
    @mmaaxx
    #53941

    gikkio… quando imparenti le bones…con CTRL+P…. se to gl idici “keep offset” lui le imparenta senza spostartele 🙂

    buon divertimento 😀

    eidt:

    cmq non so quanto ti convenga avere 2 bones per il bacino.. visto che il bacino si muove in un blocco unic cmq… ti consiglio di tenerne solo uno centrale, come se fosse il pistolone dell’omino, e da li poi far partire le gambe 🙂

    connexion.th.jpg

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53942

    😮 😮 😮 😯

    Ma dai….cosi funziona.

    Ho scoperto però anche che se si parte dalla bone testa cioè dal punto piu alto funziona la catena.

    ma vabbè… 😐

    EDIT: quindi teoricamente potrei imparentare normalmente, ma senza crearmi il CONNECT obbligatoriamente?

    Sarebbe la stessa cosa?ma alloraa che serve connettere le bones?

    MmAaXx
    Membro
    @mmaaxx
    #53943

    ehehe… e` una stupidata vero 😀

    PS* guarda che ho editato il mio messagio di sopra 😉

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53944

    Dopo un ora passata di lotta ci sono riuscito

    ma facendo 2 prove ho sempre lo stesso problema le bones si connettono solo sul lato stretto (e mi sembra assurdo) e quadno passo in WEIGHT PAINT selezionando la mia mesh, cerco di scegliere la BONE da paintare con MD, mi seleziona tutta l’armatura tornando in obj mode.

    Credo che sarò costretto ad impostare i pesi direttamente sulla mesh in edit mode con i vertex groups…che strazio.

    😐

    edit: ah ecco rileggendo il manuale dice che senza mettere prima l’armatura in pose non va. Qundi prima mettere in pose poi selezionare l’oggetto mesh e poi passare in weight paint….mah…mi sembrano passaggi poco logici e lenti.

    Inoltre quando passo in weight non vedo più l’armatura

    EDIT: ah ecco mi sembrava che ci fosse qualcosa…stavolta non ero io perchè chiuso e riaperto Blender ora funziona…ogni volta qualche problema mah.

    Niente..non si ottiene nulla di buono nonostante i weight siano apposto è impossibile metterlo in posa decentemente

    riky70
    Partecipante
    @riky70
    #53945
    gikkio wrote:
    😮 😮 😮 😯

    Ma dai….cosi funziona.

    Ho scoperto però anche che se si parte dalla bone testa cioè dal punto piu alto funziona la catena.

    ma vabbè… 😐

    EDIT: quindi teoricamente potrei imparentare normalmente, ma senza crearmi il CONNECT obbligatoriamente?

    Sarebbe la stessa cosa?ma alloraa che serve connettere le bones?

    certo che partendo dalla testa comunque la catena funziona, è in fase di animazione quando devi far eseguire i movimenti basilari che cominciano i problemi…

    il connect a volte non serve, altre invece sì, non ne son sicuro ma credo che la sua attivazione è utile per le catene IK e per mantenere la correlazione di gerarchia di movimento tra gruppi di bones o bones specifiche. Infatti in alcuni casi è necessario averla per un corretto movimento in altri non ci vuole proprio altrimenti si altera la giusta risposta del movimento che si vuol far fare…

    Makers_F
    Membro
    @makers_f
    #53946

    il mio conisglio gikkio è molto facile, ed è stato testato più volte, anche per altre cose (ubuntu).

    Allora, vai dal tuo macellaio di fiducia, chiedigli di tenerti un gallo nero OBBLIGATORIAMENTE VIVO da parte.

    Appena ce l’ha, vallo a prendere, e aspetta che venga una notte di luna piena (o rossa).

    In tale notte, offri in dono il gallo al frullatore (o in genere all’ente che ti da problemi), quindi disegna un pentagramma per terra e all’interno pronuncia la formula magica:

    MALEDETTO BASTARDO, FUNZIONA!!!!!

    maggiori informazioni sul metodo del gallo

    Fatto questo, dovrebbe tutto funzionare.

    A parte gli scherzi, io quando ho riggato il mio ragno ho avuto i tuoi stessi problemi, che si presentano irregolarmente.. àˆ perchè si fanno dei piccoli passaggi innavvertitamente saltando delle cose, o magari nel modifier cambia qualche tasto o opzione senza poi ricordarti.. Il mio consiglio è di segnare tutti i passaggi che fai una volta che ti viene, e ripeterli per ogni bones..

    Ps: il “bastardo” è ironico, se ritenete non vada bene edito o editate voi… 🙂

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53947

    Ok il rigging non è ancora buono per l’animazione questo è certo, ci sono alcuni problemi che definisco minori su alcune IK ma nulla di estremamente grave.

    Visto che il tempo comincia a diminuire, e visto hce non so attribuire quelle “maniglie” che controllano il personaggio…a proposito qualcuno sa come si chiamano ha qualche link o qualcosa a riguardo?

    Quello di cui parlo sono questi comandi http://www.youtube.com/watch?v=im5XhbpGXjw&feature=sub

    Credo che manualmente bone per bone metterò in posa i vari protagonisti della scena , non dovrebbe essere infondo eccessivamente pesante da fare.

    Sto aspettando che VIMEO uppi il video(orami posso spiegare solo cosi) sul rigging che posto tra poco, per ora come mi regolo con i vestiti?

    Per esempio come dico al gonnellino di spostarsi fisicamente quando incontra la gamba? Vedo che le collision funzionano in animazione, non in normale pose…in tempo reale intendo

    soluzioni?

    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53949

    A mi era sfuggito grazie mille And proprio quello che serviva…avevo immaginato di bakare ma volevo avere una conferma sulla strada da seguire.

    intanto è pronto il video sul rigging….ho mostrato anche il weight paint effettuato, ditemi cosa non va

    grazie a tutti

    http://www.vimeo.com/7919888

    Ego
    Membro
    @ego
    #53950

    Quando sposti il braccio pare che “viene appresso” anche la pelle del torace.

    Per il resto, si deforma una meraviglia! 😎

    MmAaXx
    Membro
    @mmaaxx
    #53951

    scusa gikkio, ma in questo topic ti stai facendo prendere da un’ira funesta nei confronti delle armature o sbaglio ? 😀

    ti dico 2 cose:

    1) e` normalissimo che le bones si connettano all’ effector o come la chiami tu “parte stretta” 😡 , semplicemente perche il bone in se e` gia una parentela 🙂 quindiin ogni software dle mondo e` giusto che un bone si attacchi all’effector o in alcuni casi al bone… ma non al root, in quanto quello e` il capo della parentela stessa. Blender inoltre permette tramite il “keep offset” ti mantenere le distanze fra le due ossa 🙂

    spiega.jpg

    2) fare dei buoni rig e` un MACELLO 🙂 per questo quelli el team durian stann ocercano di creare un sistema di prebuild di rig da inserire in blender 😉 un po come character studio per 3DSmax.

    riky70
    Partecipante
    @riky70
    #53952

    se non erro 3Dstudio ha anche un “bipede” belle che pronto da utilizzare per l’organico umano o sbaglio?

    Non sarebbe male avrne uno anche per Blender, magari con tutti i controlli del caso pronti o comunque attivabili o disattivabili… 😀

    poi noi che facciamo? 😎

    MmAaXx
    Membro
    @mmaaxx
    #53953

    @ricky70

    2) fare dei buoni rig e` un MACELLO per questo quelli el team durian stanno cercano di creare un sistema di prebuild di rig da inserire in blender un po come character studio per 3DSmax.

    riky70
    Partecipante
    @riky70
    #53954

    esatto, non l’avevo quotato ma ero proprio quello a cui mi riferivo, ho visto il test dei movimenti e non c’è male… direi che sarebbe un gran passo in avanti ma soprattutto eviterebbe una gran mole di lavoro. 😀

    MmAaXx
    Membro
    @mmaaxx
    #53955

    character studio e` solo un rig adattabile (a mano) ad ogni tipo di umanoide. molto comodo, molto pesante, ma soprattutto molto instabile.

    ottimo per robe veloci e non troppo complesse, perfetto ad esempio per animazioni manga tipo pokemon e simili.

    sarebbe comodo avere una cosa del genere integrata in blender, ma piu che un pacchetto esterno integrato sotto forma di plugin, mi piacerebbe avere un sistema creato da blender stesso, in modo da avere un controllo totale anche su un rig preimpostato 🙂

    fine ot

    gianpz_
    Partecipante
    @gianpz_
    #53956

    considerando che riguardo a questo progetto non devi animare ma solo mettere in posa il mio consiglio riguardo al rig è di partire da qualcosa di semplice con le IK strettamente necessarie …. anche perchè riguardo alle weight delle ossa c’è la possibilità  di aggiustare maldeformazioni con lo sculpt http://www.blendernation.com/anisculp-technique-using-the-sculpt-tool-for-animation/ , c’ho spippolato qualche giorno fa e la ritengo una buona soluzione specialmente per aggiustare una posa ‘non animata’

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53957

    GRazie Giampz ma come ho postato nel video e poi scritto, il rig non è il massimo ma ho risolto nel senso che, anche se con un pò di casino, posso mettere il personaggio in posa come voglio ed è questo che conta per ora.

    Il problema si è già  spostato su come far seguire al vestiario le collision con il corpo in posa.

    Ora sto provando con il bake suggeritomi nell’altra pagina ma ci devo capire qualcosa 😀

    Grazie Max per la precisazione sull’armatura (si alla fine ho capito che anche il keep di cui parlavi ;)) ma sopratutto grazie per avermi descritto come si chiamano le giunzioni delle ossa(mi vergognavo a chiamarle la parte di sopra e quella di sotto)

    Ps..tenetemi il topic..in..topic 🙂

    gianpz_
    Partecipante
    @gianpz_
    #53958

    scusa se non seguo assiduamente 🙂 , mi perdo sempre qualche pagina comunque per cloth non vedo grosse difficoltà …

    potresti imparentare il gonnellino all’osso del bacino, e una volta attivata la collisione sulla pelle dell’omino si tratta solo di impostare una buona qualità  di collisione nel gonnellino … e il bake fa il resto

    almeno nelle miei test non ho incontrato problemi 😛

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53959

    No no che scusa…anzi ti ringrazio io come tutti coloro che mi aiutano nelle grosse difficoltà  che stò avendo…sia che ci siano una volta sia che ci siano “sempre”.

    ioi sto facendo dei test base per capire il cloth..ma accade questo..

    Setto la mesh verde come COLLISION del pannello accanto a FIELDS, mentre la gonna mesh rossa come cloth attivando l’animazione ctrl-a accade questo, anche se la mesh rossa è figlia di quella verde.

    ecco il video

    http://img687.imageshack.us/i/clothtest.mp4/

    cosa c’è che non va?

    Intanto prendo il manuale va..

    La mesh rossa come detto è imparentata a quella verde…ma “scivola” sull asse dove ho settato la gravità  Y.

    Per tenerla “in loco” come fare??? dovrei joinarla..ma poi diventerebbe cloth TUTTA la mesh anche quella verde ❓

    grazie

    gianpz_
    Partecipante
    @gianpz_
    #53960

    dovresti imparentare la mesh rossa all’armatura di quella verde, non alla mesh … ma il problema secondo me sta nel fatto che le due mesh si sovrappongono alla partenza della animazione , no buono, dovresti fare il bake partendo dalla rest pose (cioè con la gamba giù) e ed arrivando al frame 30 (per es.) dove la gamba è alzata, in modo che si calcoli la collisione nel momento in cui avviene …. oppure lasci la posa come è e modifichi la mesh rossa in modo che non tocchi la verde e poi provi il bake

    però le due mesh devono essere più fitte di vertici perchè la collisione avvenga fisicamente corretta (meglio ancora se aumenti il collision qualiti

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53961

    Oik ho capito, leggendo un pò di robba ho visto che è possibile anche pinnare un vertex group, e usare il weight paint..ora la gonna si comporta molto meglio.

    Ma rimane come hai detto te il problema della gambetta..vedo di risolvere facendo le prove che hai detto grazie.

    edit: CI SONO…ci sono quasi…sono VICINISSSSIMO… 😀 😀

    t0m0
    Partecipante
    @t0m0
    #53962
    gianpz_ wrote:
    dovresti fare il bake partendo dalla rest pose (cioè con la gamba giù) e ed arrivando al frame 30 (per es.) dove la gamba è alzata, in modo che si calcoli la collisione nel momento in cui avviene

    sante parole..

    per il problema della mesh che se ne va un pò dove vuole lei:

    una volta che hai creato il cloth,devi creare un VertexGroup dei vertici che vuoi che rimangano fermi (la parte che deve essere attaccata al corpo,per intenderci). una volta fatto ciò,ne pannello del cloth attivi il bottone ‘pinning of cloth’ e selezioni il uo vertexGroup. a guesto punto i vertici selezionati saranno fermi e tutto il resto della mesh se muove.ora,se hai fatto le parentele corrette,tutto dovrebbe funzionare.spostando il padre della gonnella,i vertici del vertex group seguono le traslazioni/rotazioni,mentre il resto si muove in maniera dinamica.

    hope is usefoul ;P

    edit:mi hai preceduto di un soffio 😀

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