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  • Curci Michele
    Membro
    @mikynetwork
    #778182

    Ciao a tutti

    Questo è solo un immagine di esempio, ho bisogno di fare il bake normal di questa fac simile cucitura sul cubo( la cucitura è una mesh separata, (e fin qui non ci sono problemi), ma una volta ottenuta la normal map la stessa cucitura deve avere una mappa diffuse (quindi un colore) una roughness and Ambient occlusion ma la mesh della cucitura non puo’ essere usata insomma bisogna ottenere le mappe senza la presenza della mesh della cucitura, in pratica una sorta di painting del cubo, credo sia un po incasinato il discorso ma sono pronto a specificare meglio 😀

    Grazie

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #778184

    per dare rilievo alle cuciture, puoi creare una bump map, col bianco tratteggi le cuciture (puoi anche usare una mask per fare prima e meglio se ne trovi di appropriate), a quel punto dovresti poter settare la mappa nel materiale e facendo il bake della normal dovrebbe venir assimilata e riprodotta come normal map., almeno su blender internal 2.79 lo faccio senza problemi..

    per il discorso paint a certi livelli con Blender può venire ancora in salita, ci sono programmi specifici coi quali puoi paintare direttamente le aree della cucitura con materiali all inclusive di trame rougness eccetera, pure la normal a aquel punto viene auto aggiunta (armorpaint costa neanche 20euri e fa già tanta roba pero’ non hai per esempio i millemila materiali già pronti di un substance painter)

    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77
    #778185

    Probabilmente bisogna capire come il bake interpreta il diffuse , come risultato mi aspetterei un colore rosso ed i tratteggi grigi

    Curci Michele
    Membro
    @mikynetwork
    #778190

    Grazie, ma cosa intendi per tratteggiare la cucitura con il bianco? ora ti allego un esempio di cosa molto simile

    questo è il risultato finale

    e questa è la mesh

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #778192

    https://youtu.be/6KboM5XC1A0

     

    Curci Michele
    Membro
    @mikynetwork
    #778193

    Si perfetto, questo gia l’ho fatto,ma per dare un colore diverso al bumb e quindi simulare ad esmpio che il bump sia bianco su un piano grigio?

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #778195

    forse mi son spiegato malle, il bump non c’entra niente col colore, nè colle altre proprietà del materiale come specular roughness o altro, il bump serve solo per falsare il rilievo laddove non c’è una reale topologia “sotto”.

    per paintare in corrispondenza delle cuciture e più in generale discorso paint ti ho già risposto alla prima risposta, se è solo una color diffuse map che vuoi puoi paintarla direttamente in texture paint mode usando una texture realistica come mask, ma non avrai corrispondenze in termini di rougness AO che chiedevi, per quelle o ti serve una topologia vera da cui ricavarle con bake vari o ti serve come ti ho detto un software specifico magari di quelli che  hanno millemila materiali pronti all’uso

    Curci Michele
    Membro
    @mikynetwork
    #778196

    si infatti so che non centra il colore, quindi su quella sedia sopra e stato dipinto sopra un materiale che ha tutte le informazioni di bump AO roughness ecc.? credo sia proprio cosi, perche queste informazioni per la mappatura non possono essere fatte diversamente

     

    Curci Michele
    Membro
    @mikynetwork
    #778197

    in poche parole sulla mesh low poly ci ha paintato una texture PBR con tutte le info di roughness ambient occlusion e diffuse

    Curci Michele
    Membro
    @mikynetwork
    #778199

    Software come  Substance painter per interderci fa questo tipo di lavoro 😀

     

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #778201

    certo, nel PBR paint anche la mappa metalness volendo. i programmi più evoluti oggi addirittura esportano occlusion, metal e rougness in un unica texture RGB dove per i canali rosso verde e blu corrispondono le varie mappe in gradazioni di grigio, in pratica, una sola mappa 3 mappe. questo spesso per gli engine di videogames dove renderizzare botti di texture 8k con 20 mipmaps si deve ottimizzare tutto l’impensabile per garantire render realtime @120fps

    questo è un esempio di quel che faccio con Unreal Engine in un materiale  base, c’è la mappa colore, la normalmap e poi la triplamappa in uno di cui ti parlavo

    per il paint te l’ho detto, se ti serve solo la color ti puoi arrangiare di Texture Paint ma se è una cosa dove è richiesto super dettaglio o ti metti di fino di sculpt e baking oppure serve un workflow di tipo pbr paint

    Curci Michele
    Membro
    @mikynetwork
    #778202

    Allora alla fine pensando che fosse impossibile farlo con blender non avevo sbagliato, o per lo meno troppo laborioso grazie a tutti per l’aiuto, si puo quindi chiudere il tread

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #778203

    dovrebbe essere possibile fare pbr paint anche su  blender, trovi anche dei tutorial a riguardo, ma onestamente non ho mai provato. ho comprato armor paint da poco e per le mie modeste esigenze va benissimo

    perepepe77
    Partecipante
    @perepepe77
    #778232

    Per tornare al discorso della sedia, può anche essere che siano partiti dal modello high-poly facendo i procedimenti che stai tentando tu, si fa il bake dell’high poly, si rifa una mesh meno lavorata e densa lowpoly e si applicano le texture ricavate.

    Si può anche percorrere la strade di creare da 0 le texture, texture paint di blender stesso, gimp e altri software dedicati .

    Comunque se vuoi che il tuo oggetto appaia come la sedia che presenta una netta specularità, quelle sono informazioni che si porta dietro la texture con il bake, quando la caricherei su un sito per visualizzarla( ne abbiamo parlato in chat), se la texture non ha già queste informazioni mica ti fa il render per ricavarsi lo shading. Fai magari qualche ricerca in rete su come va il realtime.

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