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  • hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #877602

    premessa: mi sto esercitando per l’esame di Archiviz e sto cercando di sistemare l’illuminazione (vorrei basarmi esclusivamente sull’illuminazione data da me, quindi niente fonti esterne, HDRI o Sky texture). Ovviamente vorrei avere un minimo di realismo in più (alcuni materiali sono da rivedere, sto ancora smanettando con le texture e i nodi)

    – Luci IES, Blackbody, Shadow Causitcs oltre ai rimbalzi di luce, sono al minimo per evitare crash

    Gli arredi sono ancora in fase di lavorazione
    Grazie

    – sotto il file

    https://file.io/FNoNJCB9niao

    https://file.io/FNoNJCB9niao

    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    #877613

    tutto quello che vedi del mondo reale è dato dalla risposta dei materiali alla luce, se non crei una buona illuminazione il lavoro viene svolto solo a metà

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #877616

    Per cui devo iniziare ANCHE con le fonti di luce esterne..Cmq per ora usavo le mie per capire maggiormente quali effetti avessero (soprattutto le IES)
    SIstemerò il lavoro appena possibile, grazie

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #877784

    Ok vediamo se inizio a indirizzarmi sulla strada giusta:
    1) sto provando luci esterne (no HDRI o Skytexture – per ora) unite alle fonti di luci interne
    2) volevo capire come impostare il nodo MATH per migliorare la qualità delle ombre (ci sto già smanettando di mio con risultati osceni)
    3) Shadow Caoustics e riflessi di luce, è meglio aumentarli ? (sono quasi al minimo sindacale per evitare di far crashare il pc)
    4) alcuni oggetti saranno rimodellati e ritexturizzati più dignitosamente
    5) consigli vari ed eventuali per un’illuminazione più realistica
    GRAZIE

    – sotto il file

    https://fastupload.io/bNSeCaf6Ig9JTZJ/file

     

    – altro progetto di interni
    https://fastupload.io/zdwy7R1LovsYLFi/file

     

    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    #877785

    Nel “soggiorno”: il soffitto è troppo basso rispetto agli infissi della porta e delle finestre. Controlla misure e proporzioni di tutti gli oggetti ed elementi presenti.
    Sempre in quella stanza, prova ad aumentare l’intensità della luce e a settare una luce più giallognola. Prova a spegnere le lampade, che distraggono, concentrandoti sulla luce naturale.

    Alessandro Passariello
    Partecipante
    @alessandro-passarielloBIACTAssociatoLP Instructor
    #877786

    Si, è davvero troppo basso…. dovresti prendere come riferimento le misure standard e fare un pò tutto con le misure reali.

    Infatti una delle cose che noi diciamo sempre è quella di rispettare le misure in quanto influiscono non solo sul fattore estetico ma anche sulle luci e gli effetti che blender offre.

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #877811

    ok iniziamo con qualche modifica almeno sull’illuminazione (sotto il file)

    https://fastupload.io/UvCOUIUzbfp2WuI/file

    1) luce esterna più giallo-chiara (è già più dignitosa, poi proverò con una Skytexture per vedere se aumenta il realismo)
    2) tentativo con luce interna (con e senza lampada accesa), nella zona di ingresso FORSE è tutto troppo scuro)
    3) provavo il blackbody anche sulle luci interne, ma l’ho levato subito, luce troppo intensa e dovendola abbassare troppo non aveva alcun senso metterla
    4) per le Saturazioni e il Color Management per ora le sto toccando pochissimo,

     

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #878082

    Arriverà un giorno in cui riuscirò a dare un’illuminazione decente. Ma non è questo il giorno.
    Ho visto che c’è chi disabilità il Glossy in Visible Ray. Si usa farlo oppure in che situazioni è meglio usarlo?
    Grazie

    14_0_Divani_interni

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #878098

    Non è così difficile illuminare una scena come quest’ultima, ma devi fare attenzione. Per prima cosa devi modellare in scala 1:1 e ti rendi subito conto se ci sono oggetti fuori scala. Aiutati con un cubo scalato alle dimensioni di una persona o meglio ancora usa un modello base di una persona di altezza standard, diciamo 1,80m circa. Occhio allo spessore dei vetri.
    Usa un materiale di colore grigio neutro di base per tutti gli oggetti fatto salvo che per le vetrate, dove puoi usare un materiale vetro architetturale, che non proietta ombre. Questo materiale neutro ti permette di valutare accuratamente l’effetto delle luci sulle superfici prima di creare i materiali veri e propri.
    Se la scena è diurna non ha molto senso accendere lampade e lampadine all’interno della stanza, spegni tutto, a meno che non sia una scena in notturna o serale (blue hour).
    Inserisci delle area lamp impostate su Portal davanti a tutte le aperture che danno verso l’esterno (le vetrate in questo caso), facendole puntare (la normale) verso l’interno della stanza, poiché aiutano in presenza di luce ambientale di World.
    Quindi ragiona su quali luci sono presenti, nel caso di una scena diurna è solo luce proveniente dall’esterno, quindi il cielo o World, il sole, e stop, a meno che tu non voglia mettere in piedi un rig fotografico che vorrebbe dire aggiungere altre luci all’interno della stanza, ma non complichiamoci la vita.
    Siccome Cycles è un motore di rendering basato sulla fisica, non hai bisogno di quegli accrocchi che erano necessari un decennio fa, lascia che sia Cycles a calcolare l’effetto delle luci sulle superfici, tu devi solo modellare in scala ed usare materiali PBR, nonché fonti di luce plausibili in termini di intensità e colore. Per l’illuminazione ambientale se non vuoi usare una HDRi allora usa un nodo Sky Texture e agisci sui suoi parametri, non hai bisogno di altro francamente.
    Questo è il risultato ottenuto con le Portal Area Light e Sky Texture (Sun integrato). Da qui si può iniziare a ragionare su come variare luci e materiali.

    Ovviamente, questo è il mio modo di procedere, tu puoi adattarlo o seguirne uno diverso, ma spero ti possa essere utile.

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #878111

    Vediamo di iniziare a risistemare qualcosa. Intanto ho ridotto le dimensioni del divano e abbassato i tavoli
    La Porta forse è ancora troppo alta rispetto al soffitto
    Per la luce, il “Portal” non l’avevo mai sentito nominare prima del tuo commento (GRAZIE)
    Tolte le vecchie luci e inserita una luce per ogni finestra (ne ho provata una anche sul soffitto ma schiarisce troppo l’immagine)

    1_1_Illuminazione_Sky_texture

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #878316

    Sistemate le texture del pavimento e del divano con RGB Curves (e forse inizia a fare anche meno schifo..ma di poco eh)

    Alessandro Passariello
    Partecipante
    @alessandro-passarielloBIACTAssociatoLP Instructor
    #878317

    Ciao,

    penso che tu debba approfindire urgentemente l’uso delle misure e creare oggetti che abbiano misure reali.

    Luce, materiali sono a buon livello ma con la costruzione geomentrica non va proprio… tutte le misure sono assolutamente sballate e creano una disarmonia disarmente.

    E’ assolutamente incredibile che tu non ti accorga che se una persona si alzasse dal divano non raggiungerebbe la maniglia della porta.

    Chiaramente non tutti hanno il senso della prospettiva ed è per questo che ti riconsiglio di usare le misure reali

    Alessandro Passariello
    Partecipante
    @alessandro-passarielloBIACTAssociatoLP Instructor
    #878318

    Aggiungo….

    le misure non solo per i mobili ma anche per gli ambienti, infatti, tutto ha misure standard … persino l’altezza di una stanza dal pavimento al soffitto o una presa da terra all’altezza di quando mettiamo una spina….. hanno misure standard le porte, le finestre i modili.

    Talvota le misure non sono standard ma “fuorimisura” e capita con edifici vecchi, con forme particolari, fatti a ca**o 😀

    Lo stesso vale con i mobili, oggetti, ecc

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #878629

    Ricomincio il mio abuso edilizio ripartendo dalle luci. Avendo provato a chiedere su un gruppo du FB come lavorare, mi è stato consigliato di creare la stanza vuota e priva di materiali, mettendoli solo alla fine, per evitare contrasti troppo netti o colori eccessivamente saturi.
    Per ora quindi c’è solo la Sky texture più un lampadario.

    Ho provato a usare un cubo come riferimento per le dimensioni, idem per le pareti (che sono leggermente più alte rispetto alle dimensioni reali, ma per il resto ho cercato di attenermi a quelle misurazioni)

    11_0_Skytexture+Tende

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #878635

    dimenticanza mia: sto provando a creare materiali per le tende, ma con scarsi risultati.
    POtete indicarmi delle texture da applicare sulle tende ?
    grazie

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #878739

    Premessa: sto continuando a provare nuove combinazioni, usando anche le luci volumetriche, Portal  e il Light Path. Le differenze sono minime, però quale combinazione sambra quella con la luce più naturale?
    Inoltre ho cercato di usare un cubo per orientarmi con le proporzioni, cercando di attenermi alle misure reali (allargandole di qualche cm)
    Infine (ma per un’altra stanza), mi è stato suggerito di partire esclusivamente dalle luci e solo alla fine mettere i materiali, per evitare di dare tonalità troppo accese e sature che davano “l’effetto Arlecchino”. In pratica troppe texture,  troppo variegate

    Il tappeto troppo squadrato lo aggiusto con un Proportional Editing o con un displacement

    15_1_Luci_volumetriche_test_NO_PORTAL

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #878753

    Non puoi valutare l’illuminazione senza mettere alcun materiale. Puoi usare un materiale diffuso (o tipo Clay) neutro impostato sul colore grigio (R= 0,18; G=0,18; B=0,18) per valutare anche l’esposizione della scena osservandola in falsi colori (Color Management). Almeno così ti puoi basare su qualche elemento certo e non vai a tentoni, poi c’è l’aspetto artistico e di gusto personale che ha il suo peso.

     

    Non hai applicato la scala a diversi oggetti nella scena. Perchè hai lasciato aperto un lato della stanza che così è illuminato direttamente da World? Se vuoi un’illuminazione naturale credibile non ha molto senso quello che hai fatto con il materiale di World. Non è plausibile.

     

    Qual’è lo scopo e da cosa sono giustificate quelle area lamp all’esterno, quando hai già l’illuminazione di World?

     

    Non hai applicato lo smooth ed il bevel a tutti gli spigoli.

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #878757

    Ok iniziamo con qualche “piccolo” aggiustamento. Per le luci esterne, avevo provato a integrarle con la skytexture, un altro esperimento fallito, con il rischio della sovrailluminazione (e per non avere zone della stanza troppo scure), ingannato dalla penombra della stanza col divano
    (in pratica dalla parte del tavolo, ho provato a illuminarla con la Sky Texture, da  quella col divano ho provato a usare ANCHE le luci esterne e il lampadario, ma forse ho esagerato con le fonti luminose)
    Intanto rendiamo meno osceno il progetto (GRAZIE )

    17_0_Materiali

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #878883

    ho dovuto interrompere il mio abuso edilizio per altri impegni.
    Cmq una prova veloce di “composizione dignitosa” prima che la rovini irrimediabilmente con la mia “licenza creativa”.
    A occhio lo SkyTexture (c’è solo quello) sembra essere dignitoso e le saturazioni dei materiali non contrastano troppo.
    Sotto il file

    17_2_tovaglia_cloth

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #879006

    Ok ci sto ancora smanettando un pò (ora volevo provare l’illuminazione notturna con tanto di “stelle” – che poi il risultato assomiglia a una finestra bersagliata da uno stormo di piccioni, ma tant’è..)

    – Nel complesso la stanza è troppo ampia per lo sky texture (a supporto ho provato a inserire anche due luci Area esterne)
    – siccome (per ora) mi sto concentrando sulla composizione del tavolo e divano, ho optato anche per buttarci una candela in mezzo ai bicchieri
    adesso sto provando a inserire un paio di lampade ma giusto per non avere troppe zone di ombra, magari lontane dalla finestra,

    Cmq a occhio i materiali mi sembrano abbastanza “armonici”, non ci sono saturazioni troppo accesee anche le proporzioni dovrei averle azzeccate.
    DOVREI.

    4_1_Texture_Progress

     

     

    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    #879007

    se è notturna allora il cielo deve essere scuro, magari con qualche luce artificiale esterna, come la Luna o un lampione

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #879178

    Altre combinazioni di luci (anche notturne ma con le luci interne e il risultato non mi sembra malaccio, anche perchè il lampione ha creato un nuovo standard in fatto di bruttezza)

    Già che c’ero ho provato a inserire uno sfondo sia per dare un minimo di realismo, sia per provare ad altreare l’illuminazione

    sotto il file blender

    7_4_Doppie_lampade

    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    #879198

    Premesso che gli infissi hanno sempre un materiale a sé stante e non sono ricoperti da carta da parati, devi rappresentare anche lo spessore del muro, i cardini della finestra, la distanza del lampione dalla finestra, il fatto che le stelle non si vedono quando c’è un lampione acceso.

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #879240

    Cambi di luci e sfondo (ci sto ancora lavorando)
    Già che c’ero stavo testando il DOF per vedere che cosa ne usciva

    – File Blend

    5_0_Luci_aumentate

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #879487

    ho provato a “barare” con una Luce Area sopra il tavolo per non creare una parte di stanza eccessivamente buia rispetto alle altre zone
    Ho provato a impostare il DOF (Focus Object Divano) per impratichirmi
    il risultato non mi sembra malaccio ma è meglio che qualche esperto spari a zero senza pietà

    7_5_Tende+Scatola+Luce_tavolo

    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    #879488

    I bordi del tavolo sembrano stranamente più alti del resto del piano.
    Avvicinare di più i cuscini dello schienale del divano, mancano quelli della seduta
    Segmentati i bordi della finestra, senza infissi

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #879496

    per il tavolo circolare, avevo creato un loop di facce che poi ho estruso creando una scanalatura
    x gli infissi, (ovviamente) dimenticanza mia
    grazie

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #879508

    Infissi messi (da sistemare)
    Cuscini avvicinati e aggiunti quelli orizzontali (poi finisco di mettere anche i materiali)

    7_6_Infissi_Finestra

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