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  • #15745
    3dbep
    Membro
    @3dbep

    Ho cambiato le dimensioni del modello (un unità  di blender=1metro,mi pare di aver letto da qualche parte), per renderlo proporzionato all’illuminazione e all’algoritmo del renderer.

    Aggiustamenti anche alla topologia e a qualche proporzione.

    Prossimo passo: modello femminile e texture.

    3yFWi.jpg

    #180486
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Come già  detto nell’altro topic (perchè non hai tenuto tutto insieme?) ottimo modello davvero!

    #180487
    3dbep
    Membro
    @3dbep

    Ecco dove doveva continuare il post(avevo iniziato un nuovo argomento col punto di domanda, per sbaglio), scusate:

    Anche se sinceramente non so se blender prenda in considerazione le dimensioni effettive dei modelli per generare il render finale. Intendo, se modello (ad esempio) un secchio con il diametro di 40 cm, una volta renderizzato dovrebbe apparire più realistico dello stesso secchio con il diametro di, diciamo, 40 metri.

    Escludendo ovviamente tutti gli altri parametri come lunghezza focale, luci, proporzioni, qualità  delle ombre, AO, ecc…

    Cioè, so che ad esempio in 3dsmax se vuoi che un oggetto risulti realistico lo devi fare con le misure dell’oggetto reale. Altrimenti le ombreggiature rischiano di essere incoerenti rispetto alle superfici del modello.

    #180488
    Anonimo
    Inattivo
    @

    3D ma che mi stai combinando…non si capisce NIENTE :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

    volevi fare un topic ma poi hai diviso il messaggio in 2? 😉

    3dbep wrote:
    Cioè, so che ad esempio in 3dsmax se vuoi che un oggetto risulti realistico lo devi fare con le misure dell’oggetto reale. Altrimenti le ombreggiature rischiano di essere incoerenti rispetto alle superfici del modello.

    Non credo di aver forse ancora capito bene (anche se intuisco che l’argomento è interessante)…però tu parti da questa frase(quella quotata) come postulato per il tuo messaggio…io proprio li non sono tanto d’accordo…le misure sono in proporzione a tutta la scena…e li siamo d’accordo .

    SE fai un mobile ENORME e la cucina minuscola in un interno ovviamente stona….

    Ma il realismo dipende TUTTO da come è illuminato qualcosa (90% illuminazione 10% il resto).

    Ti spiego cosa intendo..pensa ad una scena con un elefante di “misura” normale ed accanto uno di misura piccolissima..le proporzioni non ci sono..ok…ma non è detto che il mini elefante non possa essere realistico.

    Se il texturing è di qualità  ed è illuminato con sapienza esso sarà  comunque realistico..si si troverà  in un contesto ASSURDO…ma parleremo comunque di fotorealismo..non vado oltre perchè non sono sicuro di aver icapito bene.

    Non so se ho inquadrato il discorso,,se non l’ho fatto questa volta però è colpa tua che hai fatto un casino coni post :mrgreen: :mrgreen:

    #180489
    3dbep
    Membro
    @3dbep

    Il punto è proprio quello.

    Ma Faccio prima a farlo che a spiegarlo:

    quello a sx è un secchio con misure reali (mezza unità  blender, quindi mezzo metro) e quello a dx

    è un secchio enorme, o SECCHIONE, di due metri circa (la proporzione con l’illuminazione però è la stessa)

    [img=http://s2.postimage.org/7y4Wr.jpg]

    Cambia qualcosa? A occhio mi sembra che un po’ cambi. Quindi, come sospettavo, non è solamente il rapporto fra le dimensioni dell’oggetto e l’illuminazione che cambia la qualità  del render?

    #180490
    Anonimo
    Inattivo
    @

    Ma è ovvio che non cambia nulla misure e proporzioni sono SEMPRE rispetto ad un qualcos’altro nella scena.

    Se tu hai una moneta su uno sfondo nero e basta non potrai riferirlo a nient’altro quindi non puoi calcolarne le proporzioni.

    I secchi sono identici è ovvio che rispetto ad un cono di una lamp la cosa può cambiare.

    Se hai il cono di luce puntato su un cubo ee scali il cubo facendolo diventare ENORME è ovvio che dovrai adattare anche il cono di lucee perchè non ti basterà  un angolo da 45 ma dovrai allargare il tutto.

    MA non è che cambia altro…è solo una questione tecnica dello spot che dovrai allargare.

    #180491
    gionavvi
    Membro
    @gionavvi

    Credo di aver capito meglio il problema di 3dbep.

    Lui ha proprio specificato che in entrambi i casi ha mantenuto stesse proporzioni tra oggetti e luce (probabilmente ha renderizzato, poi premuto A e scalato tutto quanto, luci e coni luminosi compresi, prima di renderizzare l’altro esempio)… Credo che il problema di grandezza assoluta si ponga in effetti quando si utilizzano strumenti di esattezza non proprio fisica (più approssimativi insomma) come l’AO… Credo infatti che con l’AO possa cambiare il risultato finale pure a parità  di proporzioni fra tutti gli elementi della scena…

    Mi è capitato un problema simile con il livello di intensità  delle normal maps. Avevo modellato e finito gli shader per un modello che ho dovuto ridimensionare a causa delle sue dimensioni (blender me lo faceva tagliare in 2 dall’orizzonte)… dopo averlo scalato le normal maps erano diventate troppo vistose perchè (credo) utilizzano un criterio di misurazione assoluto…

    Gikkio mi corregga

    P.S: Approposito, qualcuno mi sa dire come potrò fare (in futuro) per ampliare quel cavolo di orizzonte di Blender? Al fine di ovviare a spiacevoli problemi come quello che ho riportato prima che mi è costato qualche oretta di revisione degli shader…

    #180492
    3dbep
    Membro
    @3dbep

    Sì, Gionavvi, hai colto in piena. Intendevo quello. In effetti nel caso del secchio ho selezionato tutto con A,poi scalato e infine renderizzato.

    In definitiva, so che diversi programmi usano algoritimi (a titolo di puro esempio, quello che regola le “caustics” di 3dsmax) che tengono in considerazione la grandezza assoluta dell’oggetto.

    Mi chiedevo quindi se fra le capacità  di render di Blender ci fosse qualcosa di simile.

    #180493
    gionavvi
    Membro
    @gionavvi

    Ribadisco che ciò che ho detto lo ho semplicemente dedotto… Non vorrei aver sparato un miliardo di cavolate…

    Comunque, anche se ci si perde del tempo (come è successo a me per le normal maps da riadattare), è sempre possibile scalare tutta la scena perfettamente, cosa che serve solo per problemi di orizzonte o di integrazione tra più scene (tema ben più interessante). Mi chiedo se in futuro implementeranno un tool per ridimensionare tutto in sicurezza…

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