Community › Forum › Supporto Utenti › Supporto Animazione e rigging › ACTION CONSTRAINT Ricerca per: Taggato: ACTION CONSTRAINT Questo topic ha 6 risposte, 4 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 9 anni, 1 mese fa da Davide Specchi. Stai visualizzando 7 post - dal 1 a 7 (di 7 totali) Autore Post 3 Gennaio 2017 alle 18:57 #511900 Davide SpecchiPartecipante @davide-6 Ciao a tutti, scusate la mia niubberia, ma sto impazzendo da un giorno intero per riuscire a far muovere un osso tramite comando. Sono riuscito una volta ma stranamente la cosa non sembra ripetibile O.o !!! Non capisco cosa sto sbagliando, sto seguendo le istruzioni dei tutorial. PS Ho provato sia World space che Local Space… 3 Gennaio 2017 alle 18:59 #511901 Davide SpecchiPartecipante @davide-6 Altra domanda, è possibile fare la stessa cosa tramite add object constraint, con normali mesh? 3 Gennaio 2017 alle 19:28 #511908 andcampModeratore @andcamp |sto seguendo le istruzioni dei tutorial. quali? 3 Gennaio 2017 alle 20:48 #511917 Davide SpecchiPartecipante @davide-6 Questo è uno… https://www.blender.org/manual/rigging/constraints/relationship/action.html Il fatto è che a volte non funziona nulla, altre volte la mesh segue un percorso diverso da quello dell’animazione. 4 Gennaio 2017 alle 10:05 #511927 HarvesterPartecipante @harvester I vincoli delle armature non sono la stessa cosa dei vincoli (constraint) per gli oggetti, per questo esistono due pannelli distinti, quindi no, non puoi applicare questa azione registrata ad un oggetto usando Object Constrainti. Quello che puoi fare con gli oggetti è creare delle Shape Keys ed animarle. Stai attento all’orientamento degli assi delle ossa (attivane la visualizzazione). In un caso semplice come quello dell’esempio puoi impostare la modalità di trasformazione su Euler XYZ per entrambe le armature. 4 Gennaio 2017 alle 11:30 #511953 AnfeoMembro @anfeo Le constraint delle ossa sono applicabili anche a quelle delle armature. L’unica differenza è nell’Armature puoi accendere a sotto oggetti e farli cominicare tra di loro con le constraint e altre particolarità che servono a far muovere oggetti complessi tramite il loro imparentamento. Puoi quindi anche applicare le action delle ossa agli oggetti, ma calcola che il sistema di rotazione cambia, soprattutto per una questione di perni e quaternioni. Quello che ti consiglio è di partire con constraint più semplici e comprendere come funzionano. 16 Gennaio 2017 alle 22:22 #512797 Davide SpecchiPartecipante @davide-6 Grazie mille a tutti!! Autore Post Stai visualizzando 7 post - dal 1 a 7 (di 7 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso