#887121
andcamp
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@andcamp

finora questo è il meglio che ho potuto ottenere con il metodo precedentemente descritto

projectB

(Per ogni passaggio creare un duplicato di backup e nasconderlo)

Creiamo la sfera intersezione con una booleana sulla sfera, con come parametro la mesh organica

Eliminiamo le facce interne ai buchi

Duplichiamo ed estraiamo i loops attorno ai buchi

(Controllare che i loop siano dei buoni loop (senza vertici in più o in meno, che non ci siano intersezioni etc.) )

Facciamo il knife project dei buchi sulla mesh organica

Uniamo la sfera con i buchi alla mesh organica e con merge by distance (metri 0.1) uniamo i vertici vicini

Risolvere eventuali sovrapposizioni di mesh sui bordi o altro, cancellando vertici o segmenti

Ho sostituito lo shade smooth con il shade smooth by angle

Nota: usando il merge by distance si risolve il fatto che il bordo della sfera ha un numero di vertici diversi rispetto alla mesh organica, però rispetto ad un merge at last manuale sposta i vertici della mesh organica. Non so fino a che punto si riuscirà a risolvere lavorandoci sopra, perché Blender si accorgerà sempre di segmenti che vanno verso l’interno, causando disturbi alle normal map.