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Harvester
Moderatore
@harvester
#878098

Non è così difficile illuminare una scena come quest’ultima, ma devi fare attenzione. Per prima cosa devi modellare in scala 1:1 e ti rendi subito conto se ci sono oggetti fuori scala. Aiutati con un cubo scalato alle dimensioni di una persona o meglio ancora usa un modello base di una persona di altezza standard, diciamo 1,80m circa. Occhio allo spessore dei vetri.
Usa un materiale di colore grigio neutro di base per tutti gli oggetti fatto salvo che per le vetrate, dove puoi usare un materiale vetro architetturale, che non proietta ombre. Questo materiale neutro ti permette di valutare accuratamente l’effetto delle luci sulle superfici prima di creare i materiali veri e propri.
Se la scena è diurna non ha molto senso accendere lampade e lampadine all’interno della stanza, spegni tutto, a meno che non sia una scena in notturna o serale (blue hour).
Inserisci delle area lamp impostate su Portal davanti a tutte le aperture che danno verso l’esterno (le vetrate in questo caso), facendole puntare (la normale) verso l’interno della stanza, poiché aiutano in presenza di luce ambientale di World.
Quindi ragiona su quali luci sono presenti, nel caso di una scena diurna è solo luce proveniente dall’esterno, quindi il cielo o World, il sole, e stop, a meno che tu non voglia mettere in piedi un rig fotografico che vorrebbe dire aggiungere altre luci all’interno della stanza, ma non complichiamoci la vita.
Siccome Cycles è un motore di rendering basato sulla fisica, non hai bisogno di quegli accrocchi che erano necessari un decennio fa, lascia che sia Cycles a calcolare l’effetto delle luci sulle superfici, tu devi solo modellare in scala ed usare materiali PBR, nonché fonti di luce plausibili in termini di intensità e colore. Per l’illuminazione ambientale se non vuoi usare una HDRi allora usa un nodo Sky Texture e agisci sui suoi parametri, non hai bisogno di altro francamente.
Questo è il risultato ottenuto con le Portal Area Light e Sky Texture (Sun integrato). Da qui si può iniziare a ragionare su come variare luci e materiali.

Ovviamente, questo è il mio modo di procedere, tu puoi adattarlo o seguirne uno diverso, ma spero ti possa essere utile.